Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Персонажи ломающие четвертую стену. Ломая «четвертую стену

Недавно вышедшая на Xbox, PS3 и PC игра Deadpool построена вокруг того, что главный герой - персонаж комиксов MARVEL Дедпул - делает видеоигру про себя. Пока игрок пытается идти по сюжету (который самому персонажу до одного места), Дедпул постоянно комментирует разные аспекты самого медиума видеоигр - подобно тому, как он в своих комиксах регулярно высказывался о сценаристах, художниках и самих читателях. Осознание персонажем того факта, что он находится в художественном произведении, и обращение непосредственно к читателю или зрителю принято называть «ломанием четвёртой стены». Термин пошёл из театра, где эта самая невидимая стена проходит между сценой и зрительным залом.

Впрочем, для видеоигр сам факт обращения напрямую к игроку не является чем-то из ряда вон выходящим. Что есть любое сообщение типа «Нажмите кнопку А» как не ломание четвёртой стены? Да и сами персонажи часто в курсе, кто их контролирует, например, когда в Sonic The Hedgehog оставленному без управления Сонику надоедает стоять на месте, он нетерпеливо поглядывает на экран. Так что, когда гейм-дизайнерам необходимо действительно создать эффект, что игра выходит за свои рамки, приходится идти на ухищрения. Look At Me выбрал 7 необычных способов, с помощью которых в играх добирались до игрока.

Внимание! В тексте содержатся спойлеры.

Такая очевидная связь между игроком и персонажами, как команды, посылаемые через контроллер, в играх обычно принимается как особенность медиума и в принципе как часть четвёртой стены. Один из способов эффективно её сломать - предложить игроку использовать другие составляющие консоли для воздействия на игровой процесс.


Так, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007) помимо стандартного для Nintendo DS использования стилуса и микрофона, игрока вынуждают в определённый момент закрыть и снова раскрыть консоль. Это нужно, чтобы отметки с найденной секретной карты переместились на карту главного героя Линка. Более радикальный случай использования игрового «железа» помнят игроки постарше, заставшие 16-битную игру X-Men (1993). В конце уровня Mojo"s Crunch игрока просят «перезагрузить компьютер». Сделать это надо буквально - кнопкой Reset на самой приставке.

Если использование кнопок на самой приставке кажется слишком простым, можно использовать другие предметы рядом с игроком, про наличие которых точно известно разработчикам игры. Например, коробку к игре или инструкцию. Хрестоматийный пример - «защита от пиратства», которая использовалась во многих старых играх фирмы Sierra. Чтобы удостовериться, что игрок игру купил, а не скопировал у друзей, его просили в определённый момент игры прочитать шифр, ключ к которому находился в мануале, или найти нужное слово на определённой странице.


На совершенно новый уровень этот приём перенесён в Metal Gear Solid (1998), где с его помощью создан хитрый парадокс. По сюжету, главный герой Солид Снейк должен связаться по радио с девушкой-солдатом Мерил, которая прячется на захваченной террористами военной базе. Как объясняют Снейку, её частота есть на коробке от игры. Парадокс в том, что на коробке эта частота видна на скриншоте разговора с Мерил, который мог быть сделан, если знать частоту Мерил, которая видна на скриншоте, ну и т. д.

Вызвать у игрока ощущение, что игра выходит за свои рамки, можно и шоковым методом. В Batman: Arkham Asylum (2009), первой некстген-игре про Бэтмена, есть несколько сегментов, в которых герой переживает кошмар под воздействием газа Пугала. Один из них начинается с весьма реалистичного зависания игры - экран замирает, на нём появляются характерные дефекты, звук срывается. Затем снова начинается вступительная заставка к игре. Немало игроков пережили несколько неприятных секунд, пока не заметили, что в этой заставке что-то не так, и на самом деле игра продолжается без сбоев.


Впрочем, в «Бэтмене» этот приём использован не впервые - гораздо более последовательно имитация сбоев системы используется в Eternal Darkness: Sanity"s Requiem (2002). Чтобы подчеркнуть нарастающее безумие главного героя и, видимо, игрока, в игре появляются графические дефекты, подвисания, а также самый настоящий «синий экран смерти».

В большинстве игр концепт времени отсутствует - изменения в игровом мире происходят по мере продвижения в игре. В некоторых отмечается смена дня и ночи, в некоторых игровое время влияет на состояние героя - в Deadly Premonition (2010), например, он начинает испытывать голод и у него растёт борода. Однако именно идея, что мир может меняться сам по себе в реальном времени, воплощена редко (например, в Animal Crossing: New Leaf (2013) всё происходит в реальном времени и им продиктованы изменения в игровом мире).


В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) реальное время проникает через «четвёртую стену», чтобы помочь игроку победить одного из боссов - глубокого старика The End. С ним можно сражаться по-честному, вступив в напряжённое снайперское противостояние. А можно выключить игру и вернуться к ней через две недели. Или сжульничать, сменив системную дату. В любом случае, за эти две недели The End умрёт от старости.

Наиболее популярный пример того, как персонаж добирается до игрока, всё в той же Metal Gear Solid (Хидео Кодзима очевидным образом доминирует в этой статье). Босс по имени Psycho Mantis умудряется заглянуть буквально в ваши мысли. У гейм-дизайнеров есть несколько возможных источников информации об игроке - в первую очередь его save-файлы и посылаемые с контроллера команды.

Этим и пользуется Psycho Mantis: радостно восклицает «You like Castlevania, don’t you?», найдя на карте памяти сохранение к игре Symphony Of The Night; предугадывает за долю секунды все движения Солида Снейка по нажатиям кнопок (чтобы победить его, необходимо переключить контроллер во второй порт) и демонстрирует чудеса телекинеза, двигая по полу контроллер Dualshock с помощью вибрации. Последний трюк Кодзима позже высмеял сам в Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (2008), где Screaming Mantis не может повторить его с контроллером Sixaxis.

Четвёртая стена стала уже настолько обыденной частью игрового языка, что появляются случаи, когда этот приём попадает в саму игру, в итоге выстраивается две стены: обычная - между игроком и игрой, и вторая - внутри сюжета игры. Показательна в этом плане серия Assassin’s Creed. Напомним, по сюжету, главный герой Десмонд лежит в аппарате виртуальной реальности Animus и переживает приключения своих предков. По определению, перед ним, как и перед игроком, тоже есть «четвёртая стена».


В финальной сцене Assassin’s Creed 2 (2009) ломаются обе эти стены. Предок Десмонда Эцио находит голограмму Минервы, которая рассказывает о предыстории основного конфликта серии и предупреждает о предстоящей катастрофе. В течение всего монолога она обращается к невидимому наблюдателю, что вызывает впечатление, будто она разговаривает с игроком. Лишь в самом конце она называет имя Десмонда, к недоумению стоящего перед ней Эцио. Это двойное проламывание четвёртой стены полностью размывает связь как между героями игры, так и c игроком. В этот момент сложно однозначно определить, кто кем управляет на самом деле, - это полностью соответствует конспирологическому духу Assassin"s Creed.

Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним - ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.


Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль - он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.

Четвёртая стена – это понятие из театра. В театральных выступлениях действие ограничивается тремя стенами, краями сценами. Четвёртая стена – невидимый барьер между актёрами и зрителями. Ломать четвёртую стену – значит, обращаться к зрителям. В данном случае – читателям. В статье не будет моментов из мультипликационных сериалов или видеоигр.

Дэдпул

Многие любят Дедпула не только за его искромётный юмор и острую сатиру, и даже не только за полную беспощадность в битвах с врагами, но и за его полную долбанутость, которая выражается в разговорах с его внутренним голосом – и с ломанием четвёртой стены. Но Дедпул – не единственный персонаж, способный так или иначе выходить за рамки комикса. В комиксах DC и Marvel таких персонажей, серьёзных и долбанутых, навалом, и сегодня – их день.

2

Мэдкэп

Ещё одним, не менее безумным обладателем данной способности, является Мэдкэп – странный тип, вследствие несчастного случая ставший бессмертным, получивший ускоренную регенерацию, потерявший способность чувствовать боль – и свихнувшийся после этого. Мэдкэп также обладает способностью манипулировать эмоциями других людей, чем пользуется, чтобы сводить врагов с ума. Он некоторое время провёл в качестве одного из голосов в голове Дедпула – но сделать Наёмника со Ртом ещё более безумным у Мэдкэпа не получилось. В итоге Дедпул и Мэдкэп сражались насмерть, Мэдкэп пригрозил пристрелить Дедпула из энергетического оружия Читаури, уничтожающего вещество на молекулярном уровне – а затем Мэдкэпу стало любопытно, сможет ли он сам после такого восстановиться, и он застрелился. Больше он пока не появлялся.

3

Локи

Локи Лафейсон, главный враг Тора, асгардский бог-трикстер, любитель приколов и всего такого, тоже знает о своей жизни в комиксе. В нескольких комиксах он обращался напрямую к читателям, либо упоминал, что события происходят в комиксах. А ещё в одном из комиксов он спорил с голосом рассказчика, пытаясь сорвать со страницы “облачка” с текстом “от автора”.

4

Фиолетовый Человек

Вебедайя Килгрейв, также известный, как Фиолетовый Человек (Purple Man) , неоднократно портивший нервы Сорвиголове и Джессике Джонс (но спасовавший перед мощью Доктора Дума), пытался убедить Джессику, что весь мир – это комикс, её комикс, а она просто выпендривается, чтобы оставаться главной героиней своего комикса. Джессика не разделяла его уверенность в существовании четвёртой стены, и считала его утверждения простым бредом.

5

Женщина-Халк

В ранних своих комиксах Женщина-Халк порой ломала четвёртую стену. В частности, она рвала страницы комиксов, а пару раз даже вступала в словесную перепалку с писателями и художниками.

Эй, грёбаные извращенцы, какого фига вы меня опять в эротическое рваньё нарядили? Вам по голове настучать?!

В одном из комиксов, пока Женщина-Халк бытовала с Героями по Найму (Heroes for Hire) , сюжет “провис”, она обвинила в этом сценариста и уволила его. В более свежих комиксах она уже не ломает четвёртую стену – но в издании Официальной Энциклопедии Вселенной Marvel (OHOTMU) 2007 года сказано, что способность у неё осталась, просто Женщина-Халк её не использует, чтобы не нервировать окружающих.

6

Наблюдатель Уату

Наблюдатель Уату (Uatu the Watcher) известен не только своим выборочным соблюдением политики невмешательства, но и своим умением толкать пафосные речи. В большинстве выпусков комикса “Что, если…”, повествующего о параллельных вселенных, Уату даёт вступление, обращаясь к читателям, и таким образом ломая четвёртую стену.

Как вы знаете, Брюс Бэннер стал Халком, попав под воздействие гамма-радиации. Но что, если бы всё было совсем иначе? Смотрите – и вы увидите…

7

Бэт-Майт и Мистер Миксизпитлик

В комиксах DC в первую очередь стоит отметить двух шаловливых бесов из Пятого Измерения – Бэт-Майта (он же Чёрный Чертёнок, на картинке) и Мистера Миксизпитлика. Один – фанат Бэтмэна, время от времени устраивавший ему лишние проблемы. (Мой кумир может выкрутиться из любой беды! Готов поспорить, если я заброшу его в яму с радиоактивными крокодилами, стены которой состоят из банановых шкурок, он и оттуда выберется!) , другой обожает прикалываться над Супермэном. Оба знают, что являются персонажами комикса, и иногда обращаются к читателям.

Апогей в отношениях этих двух всемогущих персонажей настал в комиксе World’s funnest, где они начали драться, в ходе драки уничтожили Мультивселенную, после чего восстановили всё как было.

8

Засадной Клоп

В ту же степь можно отнести и Засадного Клопа (Ambush Bug) , некоторое время бывшего врагом Супермэна, но со временем ставшего нейтральным, и даже отчасти положительным персонажем. Совершенно чокнутый дядька по имени Ирвин Шваб, умеющий телепортироваться, и не просто ломающий четвёртую стену, а практически живущий этим. С его стороны (особенно в более поздних комиксах) постоянно летят фразочки типа “Срочно дайте мне сценарий и три страницы диалогов! 52!!!”. После Флешпоинта он стал журналистом с канала Channel 52, и теперь он, почти как Наблюдатель, в конце комиксов кратко излагает читателям текущую обстановку во вселенной DC.

9

Человек-Животное

Комиксы про Человека-Животное (Animal Man) некоторое время писал Грант Моррисон, и в это время Человек-Животное активно ломал четвёртую стену. Доходило даже до того, что персонаж встретился с самим писателем и перетёр с ним за жизнь. Хотя Животному вообще карьеру как только не искривляли – его комиксы неоднократно резко меняли направленность.

10

Чёрная Рука

Уильям Хэнд, суперзлодей по прозвищу “Чёрная Рука” (Black Hand) , враг Зелёного Фонаря, в относительно свежих комиксах известен, как маньяк, некрофил и один из организаторов Темнейшей Ночи - зловещего зомби-апокалипсиса вселенной DC. Но в ранних комиксах была более известна другая его фишка – наглое ломание четвёртой стены. Появившись в кадре без костюма, он мог озвучить свой план:

Не узнали? Это я, Уильям Хэнд! Я присутствовал тремя страницами ранее, в костюме – а сейчас я заполняю паузу в сюжете объяснением своего плана!

11

Джокер

В графическом романе “Лечебница Аркхэм” Грант Моррисон предположил, что психическое состояние Джокера было ранее беспрецедентной формой “суперздравомыслия”. Это значит, что Джокер видит окружающий его мир, как никакой другой персонаж комиксов, также он понимает, что является персонажем комикса.

В традиционном театре четвертая стена – это та воздушная оболочка, которая отделяет сцену от зрительного зала. Когда актёр вдруг решает обратиться напрямую к зрителю, он как бы «ломает» четвертую стену, и за счет этого может получиться очень интересный эффект.
Разумеется, в видеоиграх такой приём используется намного чаще, чем в театре или кино: играм приходится обращаться к игроку напрямую, пусть даже в виде подсказок или небольших шуток. Но есть отдельные творения, которые ломают четвертую стену очень уж интересным образом и в результате запоминаются надолго. Я решил собрать небольшую подборку самых крутых, на мой взгляд, примеров разрушения четвертой стены в играх. Не нужно оценивать мой ТОП слишком серьезно: это не столько соревнование, сколько просто коллекция.

7 МЕСТО – Deadpool
Что же, Дедпул – он и в Африке Дедпул, и не включить его в этот список просто нельзя. Ведь этот персонаж в курсе, что он является частью игры (или комикса, или фильма?), поэтому не стесняется обращаться напрямую к игроку, а заодно и к собственным разработчикам. Правда, говорить о каком-то «разрушении» четвертой стены здесь не совсем уместно: в случае с Дедпулом её изначально как бы не существует.

6 МЕСТО – Batman: Arkham Asylum
В замечательной Batman: Arkham Asylum элементов разрушения четвертой стены не так много, но они столь замечательны, что не упомянуть о них просто нельзя. Речь идёт о знаменитом эпизоде с «фальшивым» зависанием – когда на середине прохождения игра вдруг делает вид, что сломалась, а затем якобы начинается с самого начала, при этом персонажи поменялись местами, и мы теперь играем за Джокера. Ну, и вишенка на торте – добрая подсказка: «Используйте средний стик, чтобы увернуться от выстрела ».
Какой еще средний стик? Воистину лучший способ напугать игрока – это сделать вид, что его компьютер сломался, возможно, потому что над ним поколдовали персонажи из игры.

5 МЕСТО – Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line – тот проект, который игроки любо превозносят, либо терпеть не могут, и всё зависит от того, насколько всерьёз вы готовы его воспринимать. Игра, которая начинается как абстрактный шутер от третьего лица «с закосом под Call of Duty», ближе к середине неожиданно меняет тональность и начинает медленно пробивать четвертую стену. Легко говорить о том, как ужасна война, когда её творят другие люди, но что если лично вы, как игрок, являетесь главным её инициатором? Вы продолжаете убивать людей, несмотря на то, что игра всё активнее намекает: вы поступаете неправильно. А ближе к финалу она обращается к вам напрямую с помощью загрузочных экранов. Не огорчайтесь, вы по-прежнему хороший человек.


4 МЕСТО - The Stanley Parable
А здесь у нас очень своеобразная вещь, целиком построенная на разрушении четвертой стены, этакая «метаигра». Формально мы играем за мужчину по имени Стэнли, который совершает некое путешествие, причем почти каждый ваш шаг комментируется неким Рассказчиком. Очевидно, что Стэнли – лишь безликая кукла, настоящий герой этой истории – вы сами, поэтому и комментарии рассказчика относятся напрямую к игроку. А вообще The Stanley Parable настолько ломает привычные нам правила игровых проектов, что здесь даже комментарии излишни.


3 МЕСТО – Undertale
Undertale – как драгоценный алмаз, затерянный в огромной куче стимовского инди-мусора: те, кто нашли его, обрели богатство, а все прочие не заметили и стали чуть-чуть беднее. Игра о ребенке, пытающемся вырваться из подземного царства монстров, разрушает четвертую стену раз за разом, периодически обращаясь напрямую к игроку с непростыми вопросами. Насколько далеко вы готовы зайти, насколько всерьез вы готовы воспринимать игровых персонажей? Скажем Undertale запоминает не только те действия, которые вы совершили в текущей игре, но и те, которые были совершены вообще когда-либо. Убили персонажа, затем раскаялись в своем поступке и захотели загрузить старый сейв? Разумеется, история продолжится, как ни в чем не бывало, но игра-то уже знает, что ваши руки в крови.


2 МЕСТО – Pony Island
Согласно задумке, Pony Island – это игра, разработанная самим сатаной. И, разумеется, владыку преисподней интересует не то, как вы хорошо развлекаетесь, ему нужна ваша драгоценная душа. Чтобы пройти игру до конца, её придётся немножко «сломать», а разнообразие творческих приёмов, при помощи которых игра третирует игрока по ту сторону экрана, просто поражает. Рассказывать о них было бы спойлер-преступлением, поэтому просто констатирую: они очень интересные. Insert your soul to play.


1 МЕСТО – Doki Doki Literature Club
Жутковатая визуальная новелла Doki Doki Literature Club – не столько полноценная новелла, сколько стёб над этим странным жанром. Критикам и миллионам игроков она запомнилась в первую очередь тем, как остроумно обыгрывает разрушение четвертой стены, построив на этом довольно необычный сюжет. Дело в том, что персо#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#яя##яя#$%@#яяяяя Я передумал. Забудь то, что я написал. Doki Doki Literature Club – просто милый симулятор свиданий, в котором не может произойти ничего неожиданного, плохого и пугающего. И с тобой, игрок, ничего не случится, если ты сделаешь правильный выбор. Заходи в клуб, там красивые девочки!



Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Действие актёра, обращающегося непосредственно к зрителю со сцены или с экрана, называется «ломка четвёртой стены» . Данная техника особенно распространена в комедиях и мультфильмах, однако также используется и в серьёзных, драматических произведениях (например, в экспериментальной пьесе Юджина О’Нила «Странная интерлюдия » () главный герой делится своими сокровенными мыслями, обращаясь к зрителям).

    Считается, что техника «ломки четвёртой стены» позволяет зрителю глубже погрузиться в вымышленный мир действа, поверить, что всё происходящее - это реальные события .

    Художественная литература

    Используя данный прием, авторы заставляют своих персонажей обращаться к читателям напрямую или же делать лирические отступления . Например, в романе Джаспера Ффорде «Четвёртый медведь» герои обсуждают плохую шутку, написанную автором: «Не верится, что это сходит ему с рук». Еще одной формой подобной техники являются романы, написанные от первого лица, где рассказчик обращается к читателю напрямую. Подобные примеры можно найти у Шарлотты Бронте в её романе «Джейн Эйр », в книге Лемони Сникета «33 несчастья ». Благодаря повествованию от первого лица, мысли героя становятся доступны читателям, что позволяет автору выражать внутренние рассуждения и чувства рассказчика, а также самонаблюдения героев.

    Театр

    «Ломка четвёртой стены» в театре связана с традиционными репликами апарт , направленными в публику в театральной постановке. Такая техника широко использовалась в античном театре, также активно к разрушению четвёртой стены прибегал в своих пьесах Шекспир . . Например, комедия «Сон в летнюю ночь » заканчивается словами:

    Кинематограф

    Одним из первых случаев применения данной техники в кино стал фильм братьев Маркс «Воры и охотники» (1930), в котором Граучо обрывает диалог и делится своими мыслями со зрителями, подойдя к камере. С тех пор режиссёры все чаще и чаще «ломают четвёртую стену», обращая своих героев напрямую к зрителям репликами или же простым взглядом в камеру. Также встречается у Жана-Люка Годара , например в фильме «На последнем дыхании ». Более поздним примером является фильм «Бойцовский клуб ». Возвращаясь в конце ленты к первой сцене, голос за кадром вместо «Я не могу ни о чем думать» произносит «Я все еще не могу ни о чем думать». Затем же следует саркастическая ремарка «А, ретроспективный юмор».

    Классическим примером «ломки четвёртой стены» стал фильм Вуди Аллена «Энни Холл », герои которого то и дело обращаются к своим воспоминаниям. Примечательна сцена, в которой главный персонаж Сингер, не стерпев неверную цитату известного философа Маршалла Маклюэна, выводит в кадр самого Маршалла Маклюэна , который с удовольствием поправляет персонажа.

    Известный комедийный фильм Терри Гиллиама и Терри Джонса «Монти Пайтон и Священный Грааль » пронизан использованием данного приёма, что, в данном случае, направлено на усиление комичности.

    Критики же использования данной техники в кино же считают, что само обращение героев к зрителям ненормально для данного жанра, что он разрушает «визуальную иллюзию» кино.

    Телевидение

    Исследование, проведенное в США в конце 20 века, показало, что комедийные телешоу, в которых применяется эффект «ломки четвертой стены», намного больше нравятся зрителям, чем их традиционные аналоги. Авторы исследования пришли к выводу, что аудитория любит чувствовать себя частью медиа, а чувство вовлеченности в происходящее при обращении к аудитории возрастает.

    Создатели британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона » не раз прибегали к приему «ломки четвертой стены» , например:

    • Группа персонажей, потерянных в джунглях, осознают, что они спасены, заметив камеры операторов.
    • Члены Испанской Инквизиции торопятся, так как начались титры, и серия подходит к концу.
    • Персонажи сверяются со сценарием, потому что не помнят, что должно произойти в следующей сцене.
    • Комментарий персонажа «Это конец сезона, они могли бы придумать что-нибудь более смешное!».

    В современном телевидении также нередко используется прием «ломки четвертой стены». Ярким примером является сериал «Карточный домик », в котором общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало неотъемлемой частью повествования. Герой объясняет зрителю свои поступки, посвящая его в свои планы, и даже, кажется, испытывает эмоции по отношению к аудитории. Так, в одном из эпизодов расстроенный Андервуд обращается в камеру: «А ты на что уставился?». Это создает связь между персонажем и зрителем, заставляющую его переживать за судьбу героя.

    Создатели британского сериала «Шерлок » также дали понять, что интересуются своей аудиторией, показав довольно интересным способом связь персонажей и реального мира. Так, после прыжка Шерлока, роль которого исполнил Бенедикт Камбербэтч , с крыши здания, фанаты сериала строили разные догадки насчет того, как герой мог выжить. Будто перенеся поклонников в сюжет сериала, его создатели ввели в сюжет фан-клуб Шерлока (являющийся прямым отражением реальных фанатов сериала), участники которого давали свои версии, как детектив мог выжить. Многие из версий и были взяты из обсуждений реального фан-клуба сериала. Более того, показывая как интернет-пространство может соединять реальное и вымышленное, создатели сериала воссоздали тот самый интернет-блог доктора Ватсона, который сделал аудиторию сериала и его персонажей еще ближе.

    Использование «ломки четвертой стены» можно увидеть в таких телесериалах, как «Сообщество », «Студия 30 », «Симпсоны », «Сверхъестественное », «Офис », «Замедленное развитие » и др.

    Мультипликация

    Техника разрушения четвёртой стены активно используется в анимации . Так, герои короткометражных мультипликационных фильмов Warner Bros. Багз Банни и Даффи Дак систематически ломают четвёртую стену, обращаясь к зрителям, а в некоторых фильмах мультипликационная природа историй подчёркивается и обыгрывается через взаимодействие персонажей с художником-мультипликатором или через реплики, обращённые к сценаристу. Во многих мультфильмах Текса Эйвери («The Early Bird Dood It! », «Who Killed Who? », «King-Size Canary » и др.) четвёртая стена разрушается путём прямых обращений персонажа к зрителю (в вербальной форме, а зачастую при помощи табличек с написанными на них репликами), а также выходом героев за пределы анимационного кадра.

    Компьютерные игры

    Сама по себе интерактивная природа видеоигр подразумевает активное вовлечение игрока в действие и видеоигры часто обращаются к игроку (с предложением ввести имя персонажа, название населённого пункта и т.п.; с просьбой нажать определённую кнопку на клавиатуре или джойстике). Однако эти операции не являются разрушением четвёртой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают обращаться к игроку напрямую или не проявляют осознания того, что они находятся в игре.

    Данный приём активно используется играх от Blizzard Entertainment . Так, в «The Lost Vikings » главные герои начинают шутить и обращаться к игроку при его бездействии, один из героев делится с друзьями: «Мне кажется, что на меня кто-то постоянно смотрит. Вон оттуда, из-за стекла…», в ответ на что другой замечает: «А мне кажется, будто кто-то посторонний управляет каждым моим движением»). В Warcraft II , Warcraft III , Starcraft , Starcraft II , Heroes of the Storm , при многократном щёлканьи мышью по боевой единице или герое, они начинают выражать недовольство игроком и отпускают комментарии в его адрес.

    Приём ломки четвёртой стены периодически используется в серии Metal Gear : персонажи обращаются напрямую к игроку, упрекая его за то, что у него ушло слишком много времени на прохождение уровня, или за плохую игру; советуя выключить консоль (эта фраза произносится Полковником и Биг Боссом , в обоих случаях ситуация является отсылкой к первой игре серии), суперзлодей Psycho Mantis вынуждает игрока переключить джойстик во 2-й порт, т.к. игра постоянно посылает на контроллер команду, активирующую вибрацию, и управление становится затруднённым, и т.д.

    Комиксы

    Техника ломки четвёртой стены регулярно используется героем комиксов Marvel Дэдпулом (в частности, он отдаёт себе отчет в том, что он нарисованный герой и его действия являются выдуманной историей).

    Также «пятой стеной» называют телевизор, так как он позволяет видеть мир за пределами четырёх стен комнаты ; и экран, на который проецируются образы в «театре теней» .

    Примечания

    1. Bell, Elizabeth S. (2008), Theories of Performance , Los Angeles: Sage, с. 303, ISBN 9781412926379 .
    2. Wallis, Mick & Shepherd, Simon (1998), Studying plays , London: Arnold, с. 214, ISBN 0340731567 .
    3. «The Fourth Wall and the Third Space» by John Stevenson, creator or Playback Theatre.
    4. Четыре причины разрушить «четвертую стену».
    5. Abelman, Robert (1998), Reaching a critical mass: a critical analysis of television entertainment , Mahwah, N.J.: L. Erlbaum Associates, с. 8–11, ISBN 0805821996 .
    6. Jasper Fforde. The Fourth Bear: a Nursery Crime. - Penguin Books, 2007. - 378 p.
    7. Salingar, Leo (1972). Shakespeare and the Traditions of Comedy. Cambridge: Cambridge University Press.
    8. перевод М. Л. Лозинского
    9. Martin A. Gardner. The Marx Brothers as Social Critics: Satire and Comic Nihilism in Their Films. - McFarland, 2009. - p. 5.
    10. Fight Club to Ferris Bueller: 13 films and TV shows that break the Fourth Wall Christopher Hooton
    11. vvord.ru сценарий фильма «Бойцовский клуб»
    12. Искусство нуждается в свидетелях В. Баева
    13. Funny Games 4th Wall Scene на

    С вами Дэдпул, ваш до смерти надоевший любимый анти-супер-герой! Знаете, почему я могу обращаться к вам напрямую со страниц этого сайта? Потому что я только что разрушил четвёртую стену! Я самый известный её разрушитель. Что значит «какая такая четвёртая стена»? Откуда вы такие взялись? Срочно читайте статью!

    Термин «четвёртая стена» родом из театра. Театральная сцена с трёх сторон ограничена декорациями, а четвёртой обращена к залу. Так что четвёртая стена - невидимая грань между актёрами и зрителями, между вымыслом и реальностью, миром искусства и повседневной жизнью. Термин придумал в XVIII веке французский философ Дени Дидро, но сама четвёртая стена существует с того момента, как на подмостках была поставлена первая пьеса.

    Четвёртая стена есть во всех произведениях, от книг и комиксов до игр и кино. Герои не подозревают, что они вымышлены, не замечают четвёртую стену и действуют так, будто её не существует. Благодаря этому мы легко забываем, что смотрим фильм или читаем книгу, и вовлекаемся в сюжет.

    Но стоит выбить из этой стены кирпич, как всё начинает меняться. Грань между сценой и залом начали ломать ещё в комедиях Аристофана. С монологами к зрителям любили обращаться персонажи Шекспира. А в современном театре, особенно в мюзиклах, снос четвёртой стены вообще поставили на поток. Комиксы тоже стараются не отставать.

    К тому, что Джинни из «Аладдина» помнит события, которых ещё не было в истории, все уже привыкли. Но когда в конце картины он вот так открыто рушит стену…

    В этой статье мы разберём все основные варианты сноса лишних стен и связанных с ними тропов. И попытается ничего при этом не сломать.

    «Прислоняемся» к стене

    Четвёртая стена бывает настолько гибкой, что персонажи могут облокачиваться на неё, не боясь разрушить границу между вымыслом и реальностью. Причём зачастую это делается шутки ради. Один из излюбленных приёмов - обмануть аудиторию, сделав вид, что разрушил стену. Как правило, так делают на экране или в комиксах. Персонажи смотрят прямо в камеру и обращаются будто бы к людям по ту сторону экрана. Затем камера меняет ракурс, и становится понятно, что герои смотрят на кого-то ещё. Стена осталась целой.

    Излюбленный приём разрушителей стен - ткнуть пальцем в экран… а потом показать, что жест предназначался кому-то другому

    Самый простой способ пошатнуть стену - это подмигнуть зрителю. В буквальном смысле. Как часто герои смотрят прямо в камеру, подмигивают вам или возводят очи горе, будто жалуясь на всю серьёзность ситуации или непроходимую глупость окружающих? В телесериалах это даже может стать фишкой одного из персонажей.

    Иногда персонажи адресуют реплики не зрителю, а как бы в сторону или себе под нос. Как правило, это шутка или особо острое замечание, которого не слышат окружающие. Или слышат - так ещё забавнее. Эта практика пришла со сцены, где герои часто разговаривают вслух сами с собой, донося до публики свои мысли и переживания.

    К слому четвёртой стены нас готовят с детства. Вот это делает Дональд Дак

    Но иногда герои подчёркивают, что говорят именно с аудиторией. Например, в сериале «Карточный домик» общение главного героя со зрителями стало визитной карточкой шоу. А в британском сериале «Виртуозы» герои почти в каждой серии берут паузу, поворачиваются к зрителю и в подробностях рассказывают о тех деталях своего мошеннического плана, которые добропорядочные граждане могли не уловить. В такое моменты действие вокруг героев замирает, будто персонажи могут останавливать время.

    Персонажам не обязательно обращаться прямо к зрителю, чтобы расшатать стенку-другую. Иногда достаточно произнести фразу, имеющую особый смысл в контексте, которого герой, по идее, знать не должен. К примеру, когда в «бондиане» на смену Шону Коннери пришёл Джордж Лэзенби, одной из первых фраз нового агента 007 было: «А с другим парнем такого не случалось!»

    Бонд, Джеймс Бонд. Убил десятки операторов с 1962 года

    Когда во «Властелине колец» Фарамир привозит Фродо и Сэма в Осгилиат, Сэм возмущённо произносит: «Нас вообще не должно здесь быть!» И правда, в книге этой сцены не было. А когда в первых «Людях Икс» Логан жалуется на свою новую форму, Циклоп саркастически спрашивает: «Ты бы предпочёл жёлтые лосины?» Он будто помнит, в чём Росомаха щеголял в комиксах…

    Я знаю, что я персонаж

    Четвёртую стену можно ломать по-разному. В некоторых историях есть рассказчик, способный общаться с героями. В других один или несколько персонажей знают, что живут в вымышленном мире, и пользуются этим. Порой герои из «реального» мира могут попадать в вымышленный и обратно. Но в этом случае и те, кто живёт в «реальном» мире, тоже вымышлены.

    Скетч из Comix Zone знал, что стал персонажем комикса… но и не подозревал, что на самом деле он герой игры

    Рассказчик, знакомящий зрителей с событиями фильма, - распространённый приём в кино и театре. Как правило, его слышит только аудитория, но порой он взаимодействует и с персонажами. Так, в «Джордже из джунглей» герои порой спорят с рассказчиком, не желая делать то, что он им предлагает. А когда во второй части заменили исполнителя главной роли и рассказчик не узнал нового актёра, персонаж прямо заявил: «Я новый Джордж. Брендан Фрейзер студии не по карману».

    Яркий пример из мира игр - The Stanley Parable, где закадровый голос указывает главному герою, Стэнли, что делать и куда идти. Игрок и персонаж вправе его приказы игнорировать, из-за чего рассказчик будет беситься, то и дело забывая про четвёртую стену. А главного героя игры Comix Zone, комиксиста Скетча, им же придуманный злодей забросил в мир его собственных комиксов и прямо по ходу игры подрисовывал ему врагов и неприятности.

    Стэнли, вот твой сюжет, и не вздумай сворачивать! Стой, куда ты?

    У героя, осознающего, что он вымышлен, есть ряд преимуществ перед другими. Он знаком с законами жанра, легко пользуется его условностями и ограничениями и при этом отлично себя чувствует. Только другие действующие лица относятся к подобной осведомлённости крайне подозрительно и, как правило, наотрез отказываются верить, что их выдумали, а то и записывают того, кто видит четвёртую стену, в сумасшедшие. Недаром самые известные сокрушители четвёртой стены в комиксах - чокнутые Дэдпул и Джокер.

    Стена? Какая стена?

    Нужно быть безумным, чтобы поверить, что ты персонаж комикса. Нужно быть вдвойне безумным, чтобы оказаться правым. Эта черта отлично вписывается в психологические портреты обоих персонажей, и те вовсю пользуются свалившимися на них способностями.

    Дэдпул помнит, в каком выпуске он в последний раз встречал того или иного злодея, способен путешествовать между страницами, видит облачка своих мыслей и даже пользуется ими как оружием. Зная, на какой он странице комикса, болтливый наёмник может предположить, сколько ещё приключений ему осталось. Более того, зная, какого рода это комикс, Дэдпул легко может поменять тактику. Например, он может быть абсолютно уверен, что его не убьют на первых страницах ежемесячного именного журнала. А если и убьют, то воскресят ещё до конца номера.

    Читатели хорошо понимают Дэдпула, а вот окружающие - не очень



    Эту манеру Дэдпул перенёс из комиксов в игры, где подначивает игрока, и в мультфильмы, и, конечно, в фильмы с Райаном Рейнольдсом. Тут он помнит актёров, играющих других персонажей, поругивает студию за низкий бюджет и самого Рейнолдса - за плохую игру. А когда хочет особо жестоко разделаться с подонком - отворачивает от зрителей камеру со словами «Не стоит вам на это смотреть».

    Джокер не отстаёт от коллеги и кое в чём даже его превосходит: в одном выпуске противник Бэтмена позволил себе накричать на художника. Среди фанатов существует интересная теория. Джокер так жесток именно потому, что знает: все его жертвы не существуют в реальном мире и выдуманы с одной-единственной целью - умереть. Более того, именно жестокость делает его интересным для читателя, и это позволяет ему бесконечно продолжать своё существование.

    Джокер в играх серии Arkham издевается не сколько над Бэтменом, сколько над игроком

    О своей вымышленности в восьмидесятые годы знала и Женщина-Халк. Её постоянные перепалки с автором Джимом Бирном стали одной из фишек серии, а четвёртая стена обрушивалась несколько раз за выпуск. И если в поведении Джокера и Дэдпула винили безумие, то в этом случае всё дело было в облучении радиацией. Впрочем, постоянно выезжать на одной и той же шутке нельзя, и в последние годы Женщина-Халк всё реже и реже вспоминает, что она героиня комиксов.

    Женщина-Халк никогда не ладила со своим сценаристом

    Порой персонажи, знающие, что они часть истории, могут обращаться к автору или аудитории за помощью. Вспомните любой детский новогодний утренник, на котором Дедушка Мороз просил зрителей дружно позвать Снегурочку или хором крикнуть: «Ёлочка, гори!» В современном театре актёры нередко сидят среди зрителей, клянчат у аудитории деньги или прячутся среди рядов от других персонажей.

    Это работает и вне театра. В цикле «Тёмная башня» герои пару раз встречают самого Стивена Кинга, а в ранних выпусках «Фантастической четвёрки» Рид Ричардс и Сью Шторм забегали на огонёк к Стиву Ли и Ларри Либеру. В неожиданном виде помощь из-за четвёртой стены пришла к героям фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль». В одной из сцен за героями гоняется ужасный монстр, который внезапно исчезает, потому что художника-аниматора свалил сердечный приступ.

    В некоторых произведениях четвёртую стену ломают так часто, что её с тем же успехом можно было и вовсе не возводить. Сюда можно отнести комикс «Скотт Пилигрим», герои которого постоянно ссылаются на предыдущие выпуски, общаются с читателями напрямую и советуют другим персонажам перечитать первый номер.

    Макс Пейн тоже догадался, что он персонаж

    Знатоки жанра

    Героев, которые в курсе, что они вымышлены, не стоить путать с героями, которые догадываются о том, в какого рода историю попали, но считают, что находятся в реальном мире. Вспомним, например, писателя-детективщика Ричарда Касла из одноимённого сериала. Он подходит к каждому делу так, будто преступление произошло на страницах его книг и к нему применимы законы жанра.

    Но чаще всего знатоки жанра (genre savvy) появляются в слэшерах и молодёжных ужастиках. Они раньше всех понимают, что попали в переплёт, предупреждают друзей об опасностях и стараются предостеречь от глупостей. Они знают, что нельзя бродить в одиночку, говорить с загадочными незнакомцами, гулять по мрачным аллеям, идти на источник странных звуков и заниматься сексом в заброшенном доме.

    К сожалению, всезнайки забывают о другом штампе: умник погибает первым. И правильно делает! Какой смысл следить за историей, персонажи которой уже в самом начале знают, что им грозит? Да они просто сбегут в безопасное место при удобном случае, и никакой истории не получится!

    Любой знаток жанра при виде подобного зрелища поймёт, что наткнулся на двух маньяков… и в 99 случаях из 100 будет прав

    Во имя деконструкции и интриги знаток жанра обязан умереть либо от самой очевидной опасности, либо от очень изощрённой. В первом случае нам дают понять, что никто не застрахован от ошибки. Если уж главный эксперт сыграл в ящик, другим и подавно не избежать этой участи. Во втором случае сценаристы намекают, что сами штампов не терпят и найдут способ удивить даже самого искушённого зрителя.

    Иногда знание жанра может обернуться и против героя. Например, в комедии «Убойные каникулы» (в девичестве «Такер и Дейл против зла») группа подростков принимает главных героев, Такера и Дейла, за маньяков, хотя друзья всего лишь собирались порыбачить. Пытаясь избавиться от них, подростки погибают, а один и вовсе сходит с ума.

    «Мы живём в реальном мире!»

    Чаще всего четвёртая стена крепка, как форт Нокс. Порой авторы даже специально подчёркивают, что для героев происходящее реально: те вспоминают сцены из любимых фильмов или сериалов, а в ответ звучит что-то вроде: «Да-да, только мы не в кино!»

    Иногда, впрочем, с намёком, как в «Кингсмене»: «Тут у нас не такое кино»

    Так можно установить в произведении границы реальности. Например, герои считают, что инопланетяне бывают только в фантастике. Ради иронии это должны сказать герои фильма о вторжении инопланетян. Перед самым вторжением.

    Примеры из других произведений часто вспоминают, чтобы противопоставить вымысел реальности. Например, когда герои пытаются совершить что-то невозможное, какой-нибудь скептик непременно на это укажет, но к его словам никто не прислушается. Затем всё получается, и скептику остаётся признать свою ошибку. Но иногда оказывается прав и скептик. Тогда сказать «Упс, ошибся!» его оппонент сможет разве что на спиритическом сеансе. Помните парня из «Пипца» который считал, что он супергерой и может летать? Ему уже на том свете объяснили, что он ошибся фильмом Мэтью Вона - это не «Люди Икс: Первый класс».

    Синдром восьмиклассника - так называют наивное убеждение, что ты герой, обладающий суперсилами

    Ну и нет ничего лучше, чем с помощью такого приёма спародировать или деконструировать жанровый штамп. Взять, например, Озимандию из культового комикса Алана Мура «Хранители» В финале он во всех подобностях рассказывает свой план, но делает это потому, что всё уже осуществлено. Поэтому в конце речи Адриан позволяет себе саркастическое замечание: «Кто я, по-вашему, злодей из комикса?» Да, Адриан, ты именно злодей из комикса, но это не мешает тебе мыслить нестандартно.

    Мы здесь стены ломаем!

    «Я проиграл? Я не мог проиграть! Сейчас сверюсь со сценарием…» («Робин Гуд: Мужчины в трико«)

    Четвёртую стену рушат с разными целями. В классическом театре это делали, чтобы вовлечь зрителей в происходящее, заставить поверить, что их действия могут повлиять на сюжет. В детских спектаклях маленькие зрители предупреждают героев об опасности, подсказывают, куда делись злодеи, и всячески стараются помочь.

    В кино же четвёртую стену обычно ломают с противоположной целью - напомнить зрителям, что они всё-таки в кино. Неудивительно, что чаще всего стены разрушают в комедиях или пародиях. Мастер этого дела - режиссёр Мел Брукс. В одной из сцен его картины «Робин Гуд: Мужчины в трико» персонажи сверяются со сценарием, чтобы решить спорный момент. А в «Космических яйцах» Лорд Шлем узнаёт, где искать сбежавших героев, с помощью пиратской видеокассеты с самими «Космическими яйцами«.

    Персонажи смотрят фильм, где персонажи смотрят фильм, где персонажи смотрят фильм… а-а-а, Мэл Брукс, прекрати!

    Впрочем, снос четвёртой стены подходит и для драматических целей. Каково это - узнать, что тебя на самом деле нет, твоя жизнь выдумана не особо талантливыми сценаристами на потеху публике, а все твои достижения и потери - лишь строчки сценария? Одна мысль об этом пробирает до мурашек, а каково с этим жить? Подобным приёмом любил пользоваться Грант Моррисон в комиксах Animal Man - он подвёл к подобному осознанию почти всех персонажей серии.

    Как правило, герои не очень хорошо реагируют на подобные известия. Детектив Джек Слейтер из «Последнего героя боевика» не обрадовался, узнав, что его сын погиб, а его самого преследуют кошмары лишь потому, что сценаристы захотели выдавить из зрителя лишнюю слезу. А герои романа , узнав, что живут в телесериале, лично заявились в реальный мир высказать своим создателям недовольство убогими сюжетами и постоянными смертями.

    «Парадокс знаменитости»: в мире «Последнего героя боевика» нет актёра Шварценеггера, поэтому Терминатора сыграл Сталлоне

    Некоторые персонажи, узнав о своей нереальности, идут вразнос. Мы уже писали, что Джокер пытается отвечать ожиданиям читателей. А один из персонажей фильма «Забавные игры» Михаэля Ханеке открыто признаётся, что убивает людей только ради собравшейся в зале аудитории. И ведь он прав! Спрос рождает предложение, и многочисленные слэшеры, фильмы ужасов и жестокие злодеи в комиксах по-прежнему живы только потому, что публике это нравится.

    Временами герои пытаются бороться за свои права и отказываются делать то, чего от них требует создатель. Иногда это проявление их свободной воли, но если создатели хотят окончательно добить персонажей, то дают понять, что даже мысли о бунте посетили их головы только потому, что так захотел автор. А значит, персонажи остаются его безвольными рабами. Очень жестоко.

    Герои «Сверхъестественного» живут в мире, где есть сериал «Сверхъестественное»

    * * *

    Разрушение четвёртой стены - интересный приём, если использовать его в меру. В противном случае он очень быстро обесценится. Например, если эти строки снова написать от лица Дэдпула, то будет уже не так свежо и неожиданно, как в первый раз…

    Да что ты в этом понимаешь! Учись у знатоков жанра!

    Помните, ребятки, всё хорошо в меру, и разрушение стенок тоже. Тут главное, чтобы у автора руки росли из того места. Но, если подумать, эти слова можно применить и вообще ко всему в жизни. Правда же? Чмоки!


Похожие публикации