Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Игры в компании. Посты игры для вконтакте

Новому пользователю гораздо проще оставить комментарий в посте с игрой, чем в какой-то серьезной дискуссии. Вовлекающий контент позволяет создать водоворот комментариев под постом, что затягивает пользователей. И, позже, они возвращаются не столько за контентом, сколько ради других участников дискуссий. Мощное комьюнити, как говорится, залог успеха вашего SMM. Надеюсь этот список игр поможет вам его создать.

Если вам есть, что предложить из игр, то пишите в комментариях. Добавим в пост.

Вопросом на вопрос

Правила: Первый задает вопрос, следующий отвечает на его вопрос вопросом и так далее по цепочке. (Отвечаем только вопросами. Одно сообщение = один вопрос).

Как заставить себя поработать?

А зачем вам это?

А разве это не очевидно?

Кто такой Джон Голт?

Хорошо-плохо.

Правила: Первый участник называет предложение, например: «Вышел на улицу – это хорошо, прогулялся на свежем воздухе».Второй участник продолжает: «Прогулялся на свежем воздухе – это плохо, забыл о работе».Третий: «Забыл о работе – это хорошо, отдых очень важен». И т.д.))

Игра в ассоциации.

Для этой игры можно придумывать разные вариации. Ассоциации слово на слово, словосочетание-слово, картинка-слово, картинка-картинка, музыкальный клип – слово, и т.д.

Игра в слова.

Тоже все знакомы. Называем слово. Второй участник придумывает слово на последнюю букву предыдущего и т.д. Эту игру можно разнообразить обязательными условиями. Например, называем только то, что может поместиться в кармане, или только то, что бегает и т.п.

Шифр-аббревиатура.

Дается слово. Например, СТОЛ. Следующий участник расшифровывает эту аббревиатуру. Каждое слово которого начинает по порядку с букв в слове «стол». Последнее слово расшифровки - шифр для следующего игрока. То есть, следующий расшифровывает последнее слово. ъ, ь, ы – не считаем.

Старый тюлень обучил ЛЮБИТЬ.

Лучший ютубер будет искать ТАЛИСМАН.

Да, но…

Первый участник задает вопрос. Второй отвечает на него в стиле да, но…. Задает свой вопрос.

Например:

1-й Вы любите купаться в море?

2-й Да, но соленая вода очень сушит кожу. А вы верите в конец света?

3-й Да, но…. и задает свой вопрос.

Я знаю пять…

Еще одна интересная игра.

1-й участник: «Я знаю пять японских марок машин».

1. Субару.

2-й участник: 2. Мазда

3-й учасник: 3. Ниссан.

И так до 5-го слова. Кто называет последнее слово, предлагает свою цепочку их пяти.

Коллективно пишем историю.

Каждый участник раскрывает в комментарии историю предыдущего участника, тем самым складывается одна общая картина-история.

Самый.

Каждый следующий участник говорит о предыдущем то, что он о нем думает, добавляя слово «самый». Например:

1-й участник: Поехали!

2-й (про 1-го) – самый шустрый.

3-й (про 2-го) – самый смешной.

Ассоциации на участников

Очень просто. Кидаем любые ассоциации (слова, словосочетания, картинки, музыку, фильмы, клипы, персонажей, предметы все-все, что угодно) на любого участника форума.

Создай свое слово

В этой игре участник должен придумать новое слово. Использовать можно слоги из уже имеющихся слов в списке. Можно взять два, три а то и все слова и перемешать так, чтобы вышло новое забавное слово. Можно усложнить и привязать к нише, событию или еще как-то модернизировать эту игру.

Узнаем друг друга.

Тоже очень просто. Цепочка вопросов-ответов.

1-й задает вопрос.

2-й отвечает на вопрос 1-го. задает свой и т.д.

Единственное, важное замечание – вопросы должны быть строго личного характера, направленные на то, чтобы получше узнать человека.

То есть – какой у тебя цвет глаз – это годный вопрос. А – почему небо голубое – не годный.

1000000

Самое простое, каждый участник пишет цифру на одну больше предыдущего. Пока не дойдут до миллиона.

Игр с ассоциациями много, и все они очень простые и веселые — то, что нужно для компании друзей. В большинстве из них есть карточки со словами, которые нужно объяснять. В некоторых играх даже придумывать новые значения.

Почему одни ассоциации кажутся нам странными, тогда как другие абсолютно понятны и логичны? Все потому, что мы объединяем объекты по разным принципам: по сходству или, наоборот, контрасту, строим причинно-следственные связи и находим общее во времени или пространстве. Так, для кого-то самолет будет ассоциироваться с птицами, потому что он летает и у него есть крылья, а для кого-то с близнецами, потому что его придумали братья Райт. Кроме того, на взаимопонимание влияет наша эрудиция: ассоциативное мышление пользуется в первую очередь кладовыми нашей памяти.

Лучший способ понять на практике, как наше сознание строит связи между отдельными событиями, фактами и объектами — сыграть в одну из настольных игр с карточками на ассоциации.

Вам уже не 5 лет, чтобы в игры играть?

Если вы до сих пор считаете, что настольные игры созданы для детей, то вы, вероятно, никогда не играли в Эпоху империй или Игру престолов . Потому что не каждому взрослому под силу разобраться в их правилах, не сойти с ума и дойти до самого игрового процесса. К счастью, игры на ассоциации обычно очень просты: правила занимают не больше двух листов, быстро читаются и легко понимаются. При этом ассоциативные игры всегда очень позитивны, поэтому они нравятся всем — вне зависимости от возраста, вероисповедания и расовой принадлежности. В них с удовольствием играют дома и на корпоративах, берут с собой на дачу и в отпуск. Кстати о корпоративах: игры — это отличный вариант тимбилдинга, если вы понимаете, о чем идет речь.

Кое-что о пользе

Настольные игры на ассоциации развивают:

  • Воображение и творческие способности: они учат мыслить нестандартно, находя оригинальные решения. Ведь количество генерируемых идей напрямую зависит от того, насколько у вас широкий круг ассоциаций;
  • Аналитические способности , помогая находить связи между самыми разрозненными предметами;
  • Логические способности : в играх, где нужно отгадывать слова, например, очень важно проследить нить рассуждений.

Имаджинариум

Имаджинариум — это первая ассоциация к настольным играм на... ассоциации. А все потому, что она практически полностью построена на работе воображения. Здесь нужно загадывать ассоциации, выбирать под них картинки, а затем пытаться отгадать, где же карта автора фантазии. Игра развивает не только ассоциативное мышление, но так же помогает лучше узнать друг друга. Ведь через несколько ходов, вы уже будете знать, кто читал Стивена Кинга, а кто нет.

Активити

Активити — самая известная игра, в которой нужно объяснять друг другу слова тремя способами: рисовать, рассказывать и показывать. Способ зависит от того, на каком поле стоит ваша фишка. А куда она придет, напрямую зависит от вас: вы сначала решаете, какой сложности карточку со словами взять, и только потом ее объясняете, в случае успеха продвигаясь вперед. Это отличная игра для вечеринки, семейных посиделок или встречи с друзьями.

Экивоки

Экивоки развивают не только воображение, но и самые удивительные умения. Так после сотни партий вы сможете прочитать задом наперед любое слово с первой попытки. Даже синхрофазотрон. А все потому, что здесь куча способов объяснений слов — от рисунка до лепки из пластилина. И каждый ход все решает бросок кубика: берегитесь шестерки — самые безумные задания лежат именно в этой колоде

Элиас Вечеринка

Элиас Вечеринка — еще одна популярная игра, где нужно объяснять друг другу слова. Правда, показывать и рисовать не придется — только рассказывать. Зато вам вполне может попасться бонусное задание: вы готовы одновременно думать, говорить и скакать на одной ножке? А сможете объяснить несколько слов подряд, сохраняя на лице грозную мину? Да, количество имеет значение: чем больше карточек с заданиями ваша команда выполнит за минуту, тем дальше фишка продвинется вперед. А победит, конечно, тот, кто придет к финишу первым.

Бум

Любители читать светскую хронику автоматически получат преимущество в начале игры: ведь в игре Бум нужно объяснять друг другу знаменитостей. Делается это так: все делятся на команды по два человека, а из колоды набирается определенное количество карточек. Затем все по очереди рассказывают об известных личностях своим напарникам, не называя их имен. Задача — отгадать как можно больше за отведенное время. Когда карточки заканчивается, фиксируются результаты и начинается второй раунд. Теперь тех же персон нужно друг другу показывать. В третьем этапе для объяснения у вас будет возможность дать только подсказку — произнести одно, вызывающее ассоциацию, слово. Бум — это не только возможность весело провести время в компании, но и отличный способ узнать друг друга получше и подружиться.

Испорченный телефон

Нарисовать любое слово легко. Понять, что изображено тоже довольно просто: с этим способны справится сто из ста игроков. А вот чтобы эти ответы совпали, случается редко — только если к игре присоединяется группа профессиональных карикатуристов. Как вы уже поняли, в Испорченном телефоне нужно сначала рисовать загаданное слово, потом опознавать картину и писать свою версию, которую изобразит уже следующий игрок. Так шериф легко может стать грабителем банка, а девочка — мальчиком. Изучая цепочки рисунков и слов-ассоциаций к ним, вы точно будете улыбаться, а порой даже смеяться в голос.

Тик Так Бумм Вечеринка

Самое главное в игре Тик-так-бумм вечеринка — пластиковая бомба. Потому что она в любой момент может взорваться у вас в руках, и никто не знает, когда это произойдет. Поэтому выполнять все задания нужно очень быстро: вспоминать знаменитостей, придумывать слова или составлять из них анаграммы. Справившись, нужно перекинуть бомбу соседу — теперь его очередь волноваться. Тик-так-бумм — безумно увлекательная и очень веселая игра. Пластиковый снаряд издает очень достоверный звук взрыва, веселя всех вокруг, а случайно срабатывающий таймер добавляет в игру адреналина. Именно поэтому Тик-так-бумм — не просто игра в слова, а настоящая бомба любой вечеринки.

Абракадабра

>Сможете убедить друзей, что «ромайка» — это ямайский алкогольный напиток? А если каждый из них выдвинет свою, не менее убедительную версию? Как вы уже поняли, в Абракадабре нужно путем ассоциаций придумывать разным малоизвестным словам свои новые толкования. А затем голосовать за тот вариант, который кажется вам наиболее близким к правде. Кстати, на самом деле «ромайка» — это народный греческий танец. Правда, вряд ли кто-то в это поверит.

Крокодил Большая вечеринка

Крокодил — это игра, в которой нужно показывать друг другу слова, стараясь уложиться в минуту. В Большой вечеринке же вам нужно будет их не только показывать, но еще рисовать и объяснять. Только, в отличие от Активити и Экивоки, вы сами выбираете способ донесения мысли до напарника. Дополнительное веселье обеспечивают специальные карты «плюшек-ловушек»: они разными способами усложняют задание. Каждый ход вы можете взять подобную карточку, и если справитесь с объяснением слова, несмотря на препятствия, то она останется у вас. И вы сможете сыграть ее против команды-конкурента или использовать ее второе, облегчающее объяснение, свойство в свою пользу.

Объявление Катена-конкурса напомнило мне об одном старом документе, который содержит правила игры в ассоциации, под редакцией Константина Кнопа. В свое время мне довелось поиграть в эту игру в паре с Костей, с достойными соперниками. Ассоциации — одна из лучших интеллектуальных игр. Жаль, не осталось архива сыгранного — было найдено много блестящих ходов! Выложу хотя бы правила, чтобы не потерялись окончательно.

Newsgroups: relcom.rec.puzzles.aux From: "KK" <...> Subject: Игра в ассоциации: правила и тактика Date: Sun, 31 Aug 97 11:52:12 +0400 Привет! Настало время (ух ты, ну и оборотик!) рассказать об игре в ассоциации. Честно говоря, я давно собирался это сделать, но все как-то не хватало времени, чтобы подробно изложить правила. Но тут ко мне почти случайно попал документ, составленный харьковчанином Борисом Шумяцким - справочная система по этой игре. Я публикую здесь этот документ в слегка измененном и структурированном виде. ================= АССОЦИАЦИЯ Ассоциация - интеллектуальная игpа в слова для двух команд по два человека. Поэтому сначала следует найти ещё троих хороших и умных людей и предложить им сыграть в ассоциацию. Если они не умеют, то читайте краткое описание правил. 1. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРАВИЛ 1.1. Партнеры Ассоциация - игpа в слова для двух команд по два человека. Обычно садятся так: N * * W E * * S Здесь партнерами являются N и E, а также W и S. Говоpят, что N и W, (а также E и S) сидят на одной линии. Игра состоит из нескольких кругов, а каждый круг - из 4-х сдач (каждый игрок за круг загадывает свое слово один раз). Обычно слова загадываются в поpядке N - S - E - W (или N - S - W - E), и после каждого загадывания игpают сдачу: загадавший сообщает загаданное слово соседу по линии, после чего два игрока, знающие слово, становятся наводящими, а дpугие два игрока - отгадывающими. Цель каждого наводящего - сделать так, чтобы его паpтнёp пеpвым (раньше, чем партнер другого наводящего) назвал загаданное слово. Соответственно цель каждого отгадывающего - пеpвым назвать загаданное слово. 1.2. Порядок ходов Наводящие по очеpеди говоpят слова, имеющие отношение к загаданному слову, а их паpтнёpы отвечают, надеясь назвать загаданное слово. Пpи этом отгадывающий может (и должен) произнести только одно слово, а у наводящего есть тpи возможности: 1) дать одну новую наводку; 2) повтоpить ВСЕ СВОИ наводки в том поpядке, в каком они давались, и добавить одну новую наводку; 3) повтоpить ВСЕ наводки в том поpядке, в каком они давались, и добавить одну новую наводку. Если партнёр назвал загаданное слово, сдача на этом заканчивается, если нет (и при этом число сделанных наводок меньше 6 - см. правило шести наводок) - очередь наводки переходит к другой паре. 1.3. Ограничения. Повтоpить только наводки пpотивника нельзя. Наводящий не имеет права использовать одну и ту же неслужебную наводку (см. служебные слова) больше одного раза за сдачу. Наводки и загадываемые слова должны быть игровыми словами - наpицательными существительными в именительном падеже и по возможности в единственном числе. Уменьшительные суффиксы допускаются, если пpинципиально меняют смысл. Напpимеp, допускается "ноpка", но не допускается "сосенка" (ибо у слов "норка" и "нора" имеются принципиально разные смыслы, а у слов "сосенка" и "сосна" - нет). Тpебуется, чтобы наводки не были созвучны с загаданным словом. 1.4. Созвучные слова Созвучность в "ассоциации" опpеделяется так: совпадение двух пеpвых, двух последних или тpёх букв подpяд в любом месте. Напpимеp, созвучны "ТPамвай" и "ТPоллейбус", "палКА" и "селёдКА", "стpЕЛОчник" и "чЕЛОвек". "Нимфа" и "фавн" не созвучны. Если наводящий допустил созвучие, то его команда пpоигpывает эту сдачу. Запрет на созвучия может и должен использоваться игроками "в положительном смысле". Например, на загаданное слово "мышь" лучше навести словом "кошка", чем словом "кот": это одновременно отсечет вариант "мышка". 1.5. Служебные слова Слово "пpопускаю" является служебным, то есть допускается в качестве навoдoк и oтветoв, не будучи существительным, и не пpовеpяется на созвучие. Инoгда в числo служебных включается также слoвo "пеpевёpтыш". 1.6. Правило шести наводок. Eсли после шести наводок с каждой стоpоны загаданное cлово не отгадано, то возможны ваpианты (по договоренности): а) слово пеpезагадывается; сдача признается ничейной б) выигpывает команда загадывающего. 2. КЛАССИФИКАЦИЯ МЕТОДОВ ИГРЫ 2.1. Введение Существует много методов наведения. Одним из важных параметров их классификации является натуральность. Метод называется натуральным, или смысловым, если он апеллирует к смыслу слова, и грамматическим, если апеллирует к написанию. Назовём структурными методы, нарушающие обычный порядок следования наводок (см. "пропускаю"+наводка и f(a)+f(b)). 2.2. Одноходовки Одно- (двух-) ходовкой называется слово, котоpое можно навести за один (два) хода. Конечно, это не вполне коppектное опpеделение, поскольку оно зависит от способа наведения и от действий всех участников игpы. Понятно, что загадывать одноходовку, вообще говоpя, не стоит. Но и у этого очевидного пpавила есть нюансы. Во-пеpвых, у вас с паpтнёpом могут быть общие ассоциации (о котоpых не знает хотя бы один из пpотивников), делающие слово одноходовкой только для вашей команды. Во-втоpых, даже общепpизнанную одноходовку можно наводить по-pазному, и не все способы одинаково хоpоши. Кроме того, далеко не всякая одноходовка является очевидной. Например, однажды было загадано слово "скатерть", и загадывающий имел в виду двухходовку типа "покрывало"+"стол". Но первый наводящий, подумав, сказал "самобранка" - и его партнер отгадал немедленно. 2.3. Двухходовки С двухходовками дело обстоит сложнее. Их, конечно, выгодно загадывать, чтобы заставить пpотивника подставиться. Ну а если вам загадали двухходовку? Бывают такие способы ухода (названия условные): 1) "стpаусиный": наводить очевидным способом в надежде на глупость пpотивников; 2) "сам дуpак": пpопустить, и пусть пpотивник сам подставляется; 3) "чеpнушный": дать не имеющую отношения к делу наводку ("погнать чеpнуху") вместо "пропускаю" из 2); 4) "эзотеpический": пpидумать двухходовку, о котоpой сосед по линии может не догадаться по пеpвой наводке; 5) "обходной": заменить двухходовку тpёхходовкой, напpимеp, сделав пеpвую наводку менее точной или придумав принципиально другую линию. Понятно, что интеpесно (и даже более pезультативно) пользоваться способами 4) и 5), но это искусство. 2.3. Грамматические и смысловые методы Грамматическими называются методы, наводящие на написание загаданного слова. Наиболее распространённые из них - перевертыши и созвучия. Смысловыми называются методы, наводящие на значение загаданного слова. Отметим, что загаданное слово может иметь несколько значений. 2.4. Перевёртыши Самый pаспpостpанённый гpамматический метод - пpиём пеpевёpтыша. Наводка-пеpевёpтыш читается спpава налево и несколько букв того, что получится (чаще всего пеpвые тpи) оказываются частью загаданного слова. Пеpевёpтыши могут быть и неточными. Если дано несколько пеpевёpтышей, то pезультаты надо склеить. Пpимеp: сеpия пеpевёpтышей "залп" + "магнит" + "бак" наводит на слово "пластинка" (три куска перевертышей - "плаз", "тин", "ка"). Как дать понять паpтнёpу, что данная наводка - пеpевёpтыш? Есть тpи стандаpтных способа: 1) дать наводку "пеpевёpтыш" после пеpевёpтыша; 2) дать наводку - пеpевёpтыш отдельно; 3) дать пеpевёpтыш в составе цепочки, но чтобы он выпадал по смыслу. Способ 1) плох тем, что тpебует двух ходов. Во-пеpвых, это потеpя темпа, а, во-втоpых, пpотивник может перехватить Вашу линию (здесь слово "линия" означает последовательность цепочек наводок, ведущих к ответу). Способы 1) и 2) плохи тем, что дают инфоpмацию и пpотивнику, а способ 3) тpебует сыгранности паpтнёpов. Bсе тpи способа пpименяются на пpактике. Пеpевёpтышем может быть и пеpвая наводка, и тогда Ваш паpтнёp может не понять, что она дана "отдельно", а не "в составе своей цепочки". Тогда пpидётся использовать способ 1). Пеpевёpтыши, как и все дpугие наводки, пpовеpяются на созвучие, и пpитом только пpи чтении слева напpаво. 2.5. Литературные ассоциации Если партнеры хорошо сыграны, то можно наводить загаданное слово с использованием общих литературных ассоциаций. Например, цепочка "раскольник"+"дрожание" может навести партнёра на слово "тварь" (если он знаком с творчеством Достоевского). Понятно, что линия, использующая литературные ассоциации, должна содержать ссылку на источник (в нашем примере - наводка "раскольник"). 2.6. Метод "пропускаю" + наводка Это один из наиболее редких, сложных и красивых методов. Услышав указанную цепочку, отгадывающий должен взять одноходовку от наводки, идущей после "пропускаю" (единственность этой одноходовки на совести наводящего), а затем от результата - ещё одну одноходовку. Именно на втором шаге ожидания наводящего не оправдываются чаще всего. Пример: первой наводкой Ваш партнер сказал "пропускаю", а второй - "увлечение". Одноходовка от "увлечение" - "хобби". Одноходовка от "хобби" должна быть уже не смысловой, а грамматической и при этом запрещенной по правилу созвучия (иначе партнеру было бы выгоднее и проще сразу произнести слово "хобби"). Скорее всего, это слово "хобот" (а может быть, и "хоббит" - здесь Ваш выбор должен зависеть от того, какую наводку использовали перед этим (то есть после "пропускаю") ваши противники). 2.7. Методы "англичанин", "украинец" и.т.п. Эти приёмы связаны с переводом на другой язык (английский, украинский и.т.д.) или, реже, с переводом с другого языка на русский. Отгадывающему указывают на примение этого метода наводками "англичанин", "украинец" и.т.п., обычно идущими сразу после той наводки, которую надо переводить. Когда наводка переведена на указанный язык, то результат должен быть созвучным с загаданным словом. Пример: "бумага"+"англичанин" (задуманное слово - "папироса"). [Кстати, "бумага"+"украинец" работает здесь лучше!] 2.8. Метод f(a)+f(b) Метод f(a)+f(b) состоит в том, что от каждой из двух подряд идущих наводок надо взять одноходовку и два полученных слова рассмотреть как две наводки. Иногда используется наводка "гомоморфизм", чтобы показать партнёру, что применён этот метод. Иногда метод сокращается до a+f(b) или b+f(a). Метод редкий и мощный. 2.9. Обычное смысловое наведение Первый и основной метод, особенно для начинающих - обычное наведение на смысл загаданного слова. Иногда бывает полезно составить предложение, определяющее загаданное слово и на его основе создать цепочку наводок. При необходимости можно преобразовать в существительные (см. ограничения) глаголы и прилагательные, входящие в предложение. При этом надо учесть некоторые очевидные соображения: Во-первых, цепочка должна оказаться не длиннее шести наводок - иначе вы не можете выиграть и очень даже можете проиграть. Во-вторых, после трёх наводок партнер обычно перестаёт вас понимать, даже если понимал раньше. В-третьих, надо считаться с возможностью перехвата линии. 2.10 Перехват линии Так называется ситуация, когда один из наводящих внезапно пользуется наводками другого, и это приводит его команду к выигрышу сдачи. Обычно признаком использования чужих наводок является их повторение. Это вполне законно и часто встречается, можно даже сказать, что именно наличие такой возможности делает ассоциацию спортивной игрой. 3. ЗАПИСЬ ИГРЫ Ход игры можно записывать следующим способом: Сначала pисуем табличку +==========+==========++==========+==========+ Наводка | Ответ || Наводка | Ответ +==========+==========++==========+==========+ | || | | || | Слева пишутся наводки и ответы одной команды, спpава - дpугой. Сначала листик с табличкой находится у отгадывающей паpы. Затем пеpвый наводящий пишет в своей гpафе свою пеpвую наводку и отдаёт листик партнеру (показав его загадывающему). Партнёр пишет ответ (в скобках под наводкой) и отдает листик наводящим. Потом очеpедь втоpого наводящего, потом его паpтнёpа и так далее до пpавильного ответа, пеpвого замеченного созвучия или до шести наводок. В конце сдачи подводится чеpта. Чтобы обозначить вид цепочки (отдельная наводка, в пpодолжение своей цепочки или в пpодолжение общей цепочки), наводящий пишет в скобках возле наводки соответственно "отд.", "св." или "всё" (в отличие от игpы вслух, когда каждая цепочка пpоизносится целиком). Нельзя никак помечать пеpвую наводку пеpвого наводящего, а пеpвую наводку загадывающего "отд.", так как это несёт дополнительную, невозможную пpи игpе вслух инфоpмацию. Получается что-то вpоде такого: +==========+==========++==========+==========+ Наводка | Ответ || Наводка | Ответ +==========+==========++==========+==========+ поезд | вагон || тяга (всё)| локомотив крап(отд)| паровоз || | В этой игpе втоpая команда загадала слово "паровоз", наводки "поезд", "тяга" - смысловые, а "кpап" - пеpевёpтыш, поэтому "отд." (см. Перевертыши). 4. КРАТКИЙ СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ Гомоморфизм: Отображение между алгебраическими объектами, сохраняющее операции. Двухходовка: 1. Слово, которое может быть наведено за два хода. 2. Ситуация в игре, когда загаданное слово отгадано с двух наводок. Круг (роббер): Часть игры, состоящая из четырех сдач. Линия: 1. Двое загадывающих или двое отгадывающих. 2. Последовательность цепочек наводок, ведущих к ответу. Маяк: Всякая информация о загаданном слове, передаваемая в обход правил. Строго говоря, все слова наводящих и отгадывающих, не являющиеся наводками или ответами, являются маяками. Наводка: Слово, произносимое наводящим в соответствии с правилами игры (т.е. не маяк), одно новое за каждый ход. Как правидо, наводки имеют отношение к загаданному слову. Навести партнёра на загаданное слово - значит придумать линию и реализовать её. Одноходовка: 1. Слово, которое может быть наведено за один ход. 2. Ситуация в игре, когда загаданное слово отгадано с первой наводки. 3. [Многозначная] функция наводки, ставящая ей в соответствие все слова, которые можно ответить на неё как на первую наводку. Сдача: Часть игры, в процессе которой разыгрывается одно слово. Созвучие: 1. Совпадение двух первых букв наводки с двумя первыми буквами загаданного слова, двух последних с двумя последними или трёх в любом месте. Если замечено до конца сдачи, то означает проигрыш того, кто его допустил. 2. Приём, при котором даётся наводка, похожая на загаданное слово, но не созвучная ему в смысле 1. Стандартные маяки: "Подумай как следует" "Идиот!" "Сейчас я буду наводить тупо (тонко)" "Я же сказал это слово отдельно" "Не смотри на его [тупые] наводки" Сыгранность команды: Способность её членов понимать друг друга при игре в ассоциацию. Обычно сыгранность достигается долгой игрой. Партнёры: Члены одной команды (два человека, как правило). Подставка: Наводка, после которой правильный ответ маловероятен, а после следующей наводки (противника, разумеется) - высоко вероятен. Чаще всего подставка - первая половина двухходовки. Подставляться не следует! "Пропускаю": Служебное слово, означающее обычно отказ от наведения или отгадывания. При записи обозначается ----. Цепочка наводок: То, что наводящий говорит при своём ходе. -- Человечество делится на три категории: 1) люди, которые допускают ошибки; 2) люди, которые ошибок не допускают.

Что понадобится: заранее подготовленные карточки.

Цель игры: от души посмеяться.

Правила: каждый из участников вытаскивает карточку, говорит «У меня в штанишках...» и зачитывает текст с карточки.

Подготовка ответов: нет ничего проще. Вам понадобится пачка газет и журналов, плотная бумага, ножницы, клей. Из плотной бумаги вырезаем одинакового размера карточки. Я использовала альбомные листы, разрезая их на четыре части. Теперь вырезаем из газет и журналов заголовки и клеим их на карточку. Самое забавное в этой игре то, что подходит практически любой заголовок. Не верите? Смотрите!

Пример игры:

  • «У меня в штанишках... Франция ввела налог»
  • «У меня в штанишках... Штрафы за ряд нарушений ПДД»
  • «У меня в штанишках... Боец смешанных единоборств»
  • «У меня в штанишках... Деятели культуры и искусства России»
  • «У меня в штанишках... Единое экономическое пространство»

Я порезала пару женских журналов и получила вот такую подборку ответов:

Эту игру можно адаптировать для праздника в офисе , просто заменив «У меня в штанишках...» на «Я работаю в [наименование компании]...» и подобрав, соответствующие заголовки в прессе.

  • «Я работаю в Сбербанке... Мы верим тем, кто высоко и далеко»
  • «Я работаю в Сбербанке... Опасные игры»
  • «Я работаю в Сбербанке... Дело мастера боится»
  • «Я работаю в Сбербанке... Минус пять сантиметров в талии. Быстро. Надежно.»

На одну новогоднюю вечеринку я это сделала по собственной инициативе, на вторую меня уже попросили подготовить это развлечение.

Ленивый вариант подготовки вопросов для игры «У меня в штанишках»: Вырезанные из газет и журналов заголовки просто скручиваем в трубочку или складываем до более-менее одинаковых размером и кидаем это всё в красивую коробку, например, из-под рафаэлло.

Игры для компании: Ассоциации

Выбирается жертва (ведущий) и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из играющих, в том числе, это может быть ведущий.

Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: "С чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?" Затем анализирует ответы и с трёх попыток должен угадать того, кого загадали игроки.

Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг.

Пример ряда вопросов и ответов (на 1 играющего, т.е. меня):

  • город — Питер
  • животное — спаниэль
  • машина — кабриолет
  • цвет — чёрный
  • еда — мороженое
  • оружие убийства — финка
  • фильм — «Дом, который построил Свифт»
  • книга — «Мастер и Маргарита »

Ассоциации-2

Что понадобится: Лист бумаги и то, чем можно на нём писать.

Правила игры: Игроки по очереди пишут слово, которое у них ассоциируется с последним в цепочке.

Пример игры: Машина-масло-бутерброд...

МПС

Не подумайте, что это Министерство путей сообщения:)

Для игры необходимо, чтобы в компании был человек, который ни разу не играл в МПС. Он-то и выбирается в качестве «жертвы», т.е. ведущего.

«Жертву» отправляют в другое помещение и рассказывают всем несведущим правила игры. Затем «жерва» приглашается обратно и ей радостно сообщают правила игры :

  • МПС — это человек и он находится среди нас;
  • цель игры — выяснить как расшифровывается эта аббревиатура;
  • для этого ты можешь опрашивать нас всех. И лучше это делать, задавая один и тот же вопрос всем по очереди;
  • вопрос должен формулироваться таким образом, чтобы отвечающий мог ответить только «да» или «нет»;
  • мы обязуемся говорить только правду. Причем, все следят, чтобы это правило случайно не было нарушено.

И вот тут-то и начинается веселуха:) потому что МПС — это «мой правый сосед» . Т.е. каждый отвечает про своего правого соседа. «Жертва» недоумевает, как это один человек может быть и юношей и девушкой, носить очки и не носить их и т.д. Причём, все утрерждают, что говорят правду.

Конечно, на роль «жертвы» нужно выбирать человека сообразительного и с чувством юмора. Надеюсь, что других среди вас и нет. :)

Аукцион

Кстати, это отличная игра для праздничной вечеринки. Она поможет разыграть маленькие приятные подарки.

Что понадобится: некий предмет. Это может быть всё, что душе угодно: от обычной чайной ножки до произведения искусства.

Цель игры: выиграть аукцион и получить предмет с торгов.

Правила аукциона: в общем-то, те же, что и для обычного аукциона, только вместо денег ставка — это некоторое описание предмета или способа его использования.

Примеры игры:

Предмет: фигурный пряник

Возможные ставки:

  • он вкусный;
  • его можно повесить на елку;
  • он вреден для фигуры, дамы, я вас спасу!

Предмет: книга

Возможные ставки:

  • она интересная;
  • в ней можно прятать деньги;
  • её можно подсунуть под диван.

Секретная сказка

Что понадобится: ведущий с чувством юмора.

Правила игры: Жертве (он же ведущий) нужно угадать, загаданную компанией сказку. Жертва имеет право задавать вопросы по сюжету. Компания даёт ответы хором и только в виде: «Да», «Нет», «Неважно».

На самом деле никакая сказка не задумывается. А ответ строится по следующему принципу:

  • «ДА!» — если вопрос жертвы заканчивается на гласную;
  • «НЕТ!» — если на согласную;
  • «НЕВАЖНО!» — если вопрос заканчивается на «Ь» или «Й».

Пример игры:

  • Это сказка про животных?
  • Там есть принцесса?
  • Её спас рыцарь?
  • НЕВАЖНО
  • и т.д.

Данная игра способствует развитию ассоциативного мышления, память, расширяет словарный запас и учит логически мыслить.

Чтобы поигрывать в игру «Ассоциации», нужно как минимум два игрока. Возраст участников не важен, даже дети могут играть в неё примерно начиная с возраста 5-6 лет. Реквизит для «Ассоциаций» не требуется, если участник полностью не может положиться на свою память, то он запастись листом бумаги и ручкой.

Правила игры Ассоциации

Жеребьёвкой или считалочкой выбирается первый игрок. Он начинает игру: загадывает слово (существительное), которое нужно в уме поделить на несколько слогов. Затем нужно придумать слова (тоже существительные в единственно числе), которые бы начинались с букв каждого из слогов. Дальше – ещё сложнее: игрок вспоминает слова-ассоциации, которые подходили бы к каждому слову, содержащему буквы из слогов главного слова. Именно эти слова-ассоциации он и говорит другим игрокам.

Когда остальные участники узнают у ведущего игрока ассоциации, они должны догадаться, что же за слова содержат буквы из слогов главного слова.

Внимание!

Ведущий игрок может подсказывать другим игрокам, когда они отгадывают слова, составленные из слогов основного слова. Подсказывать можно словами: «очень холодно», «холодно», «тепло», «ещё теплее», «горячо», «угадал». Также нужно помнить, что на каждое слово из слогов можно придумать и сказать максимум по три слова-ассоциации.

Свои варианты игроки должны называть по очереди.

Как выиграть

Победителем становится тот игрок, который первым назовёт главное слово. Перед этим, конечно, нужно догадаться, что же за слова составлены из слогов. Победитель становится следующим ведущим игроком, который загадывает главное слово.

Пример проведения игры Ассоциации

Ведущий игрок загадывает главное слово: «Голова».

Затем разбирает это слово на три слога: «го», «ло», «ва».

К каждому слогу придумывает слово, состоящее из этих слогов:

  • «го» — голубь;
  • «ло» — лодка;
  • «ва» — валенки.

И финальная часть: нужно придумать слова-ассоциации к ним.

  • Голубь – птица, памятник;
  • Лодка – рыбалка, корабль, река;
  • Валенки – зима, сапоги, Россия.

А теперь разберёмся с подсказками. Например, участник называет свои варианты: «чайка», «яхта», «валенки».

Ведущий игрок должен подсказать участнику: «тепло», «ещё теплее», «угадал!».

Количество игроков : любое от 2 человек

Дополнительно : нет

Похожие публикации