Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Сломать четвертую стену другие. Как разрушают четвёртую стену в видеоиграх

В широком смысле четвертая стена - это негласно признаваемая зрителем и исполнителями псевдореалистичность условного игрового действия. Четвертую стену, таким образом, можно считать неотъемлемым компонентом при восприятии едва ли не любого вида искусства с незапамятных времен. Ведь и театр, и литература всегда требовали от аудитории признания, хотя бы временного, действительности воспроизводимых ими событий. Сам термин «четвертая стена» был введен в XVII-XVIII веках драматургами Мольером и Дени Дидро. Так они обозначали в традиционном трехстенном театре воображаемую границу, отделяющую условный мир сцены от реальности.

Попытки разрушения четвертой стены, предпринимавшиеся, чтобы размыть границу между зрителем и автором, действительностью и воображаемым, также делались издревле, - они были и в античном театре, и Шекспиром - но наиболее серьезно и системно к этому вопросу подошел Бертольд Брехт. Его «эпический театр» подчеркнуто условен, а взаимодействие актера и зрителя стало обычным делом, то есть разрушение четвертой стены превратилось в один из принципов постановки.


«Прибытие поезда» (Братья Люмьер, 1896)

Однако в том и состоит отличие театра от кино, что если в первом четвертая стена - условность, то во втором - факт. Реальность и кино отделены друг от друга абсолютно материальным экраном, а значит, и разрушить четвертую стену здесь сложнее. Точнее, это можно сделать лишь на символическом уровне. Тут на помощь приходит природное жизнеподобие кино - зритель склонен принимать события на экране за действительность в гораздо большей степени, чем в театре. Не случайно, что и самый первый пример слома четвертой стены в кино мы обнаруживаем уже в одном из первых фильмов - в «Прибытии поезда» братьев Люмьер. Благодаря созданному ощущению пространства и показанному движению в перспективе - поезд, появляясь издалека, проходит через весь экран на первый план и уходит за кадр - публика пугалась и бросалась врассыпную. Методы разрушения четвертой стены в кино с тех пор, конечно, изменились, да и зритель стал, мягко говоря, искушеннее. Рассмотрим основные разновидности приема и цели, которых авторы с его помощью добиваются.

Как разрушить четвертую стену в кино?

Обращение героя к зрителю


Самый распространенный способ. Впервые использовался в классическом вестерне Эдвина Портера «Большое ограбление поезда», в финале которого главарь банды направлял револьвер на камеру и несколько раз спускал курок, чем вызывал ужас в зале - зритель того времени воспринимал неожиданное действие героя как реальное нападение.

Впрочем, чаще всего экранный персонаж обращается к аудитории не с действием, а со словом. Он может комментировать сюжет, вступать с публикой в диалог, сообщать дополнительную информацию, чаще всего о себе и других героях, обращать наше внимание на какие-то вещи, подчеркивая их важность, размышлять о смысле жизни или откалывать шуточки, чтобы оживить атмосферу.

Делать это может конферансье, не принимающий участия в истории, как в диснеевской «Фантазии» или в «Черной субботе», или активный герой сюжета, как в «Энни Холл», «Выходном дне Ферриса Бьюллера», «Бойцовском клубе», «Амели», «Поцелуе навылет», «Дэдпуле» или в «Карточном домике». Герои этих картин находятся в постоянном общении с аудиторией, что способствует вовлечению зрителя и установлению доверительных отношений с авторами - нам как бы говорят: «Мы такие же, как ты, у нас вот такие мысли и вот такие проблемы, знакомо, не правда ли?»

Взгляд на зрителя


Иногда актер, обращаясь к зрителю, и вовсе обходится без слов и действий, а лишь устремляет к нам пронзительный взгляд. Такой способ разрушения четвертой стены стал расхожим штампом в «серьёзном» кино. Он часто используется в наиболее драматичных моментах, придавая действию особенно сильное эмоциональное звучание. Вспомним кульминационные сцены «Дороги» Феллини, Климова, финальные кадры «400 ударов» Трюффо или недавнего Иньярриту. Подобный зрительный контакт усиливает эффект сопричастности переживаниям героя в момент его эмоционального обнажения.

В зависимости от контекста тот же подход может восприниматься и иначе. Например, в «Заводном апельсине» Кубрика или «Забавных играх» Ханеке, где герои взглядом приглашают публику принять участие в довольно жутком действии. Особенно примечательны в этом плане «Забавные игры», фильм, исследующий границы между экранным и реальным насилием. В начале и конце один из маньяков подмигивает в камеру, намекая то ли на то, что зритель может стать следующей жертвой, то ли на то, что, наблюдая за проделками антигероев, аудитория становится не просто свидетельницей, а соучастницей преступлений.

Наконец, обращение к публике второстепенных персонажей придает игровому кино ощущение документалистики, при съемках которой в камеру часто заглядывают случайные прохожие. Таким методом работал Алексей Герман, в картинах которого частенько неожиданно появляются и так же исчезают эпизодические герои, которые то что-то бормочут в камеру, то смотрят прямо на зрителя, то тычут в него пальцами. С учетом умения Германа найти колоритных людей для таких случаев, эффект присутствия окрашивается в гротескные тона.

Псевдоразрушение четвертой стены


Разновидность слома четвертой стены, когда герой вроде бы тоже обращается в зал, но, как мы вскоре понимаем из контекста, он говорит не со зрителем, а с другим героем. Так авторы добиваются, с одной стороны, дезориентации аудитории, а с другой - помещают в пространство фильма, делая её своеобразной посредницей между общающимися персонажами. Принципиально и постоянно этот прием использует французский экспериментатор Эжен Грин.

Зрелищный эффект


Учитывая, как на заре кинематографа на публику воздействовали вышеупомянутые «Прибытие поезда» и «Большое ограбление», не удивительно, что разрушение четвертой стены стало распространенным инструментом боевиков и просто зрелищного кинематографа (вспомним Кэмерона или Земекиса). Режиссеры любят что-нибудь запустить в сторону камеры – пули, оружие, обломки, обрушивают на нас здания, наезжают машинами и т.д. Прием стал особенно востребован с популяризацией 3D-технологий, позволяющих усилить эффект присутствия и, соответственно, сделать аудиторию более отзывчивой. Главное тут, пожалуй, неожиданность, чтобы зритель не успел вспомнить, что это всего лишь кино, и проявил естественную реакцию на вдруг свалившийся ему на голову предмет.

Отказ от условности


Ещё один способ разрушения четвертой стены связан с открытым выходом героев за пределы условного пространства. Проще всего это обозначить обращением героя к съемочной группе, когда в кадре неожиданно появляются камеры, микрофоны, режиссер в кресле и так далее. Такой подход (фильм в фильме) обычно используется для комического эффекта (фильмы Монти Пайтон) или для демонстрации рефлексии авторов по отношению к своему творчеству (фильмы Феллини и Годара).


Особенно популярен прием в анимации, герои которой порой словно бы не желают мириться со своей нереальностью и всячески пробуют доказать, что они живые. На этом построен сюжет «Кто подставил кролика Роджера» .

Отказ от четвертой стены


Вероятно, самый радикальный способ разрушения. В этом случае авторы делают вид, что стены просто не существует. Соответственно, условность не подразумевается, а действие выдается за реальное. Цель очевидна - убедить аудиторию в подлинности происходящего и тем самым усилить эмоциональное воздействие. Пионером такого подхода стало радио - знаменитая постановка «Войны миров» в 1938 году, стилизованная под репортаж о вторжении инопланетян и вызвавшая массовую панику в США.

В кино прием обрел популярность в 1990-2000-е годы в формате поджанра мокьюментари, названного «найденной пленкой». Тогда один за другим стали выходить фильмы, якобы снятые на любительские камеры обычными людьми, ставшими свидетелями необычных событий. Формат лучше всего сросся с хоррором («Ведьма из Блэр») и фантастикой («Монстро»). В России, что характерно, - с комедией («Горько!»).

Субъективная камера


Сцена из фильма «Хардкор» (Илья Найшуллер, 2016)

Ещё один вариант отказа от четвертой стены - , когда зритель видит происходящее глазами одного из героев, тем самым становясь участником действия и отказываясь от дистанции между экранными событиями и реальностью. Прием имеет длинную историю и применялся во многих картинах разных режиссеров (от «Наполеона» до Doom и от Хичкока до ), однако в итоге его потенциал куда полнее раскрылся в компьютерных играх. Расширить возможности субъективной камеры в кино, вероятно, удастся благодаря появлению мобильных цифровых устройств. Насколько силен этот эффект, можно оценить на примере сериала «Моими глазами» или боевика «Хардкор», отечественных проектов, которые впервые в истории полностью отданы субъективной камере.

Интерактивное кино


Отрывок из фильма «Киноавтомат» (Радуз Чинчер, 1967)

Экспериментальный способ – буквальное вовлечение зрителя в экранное действие. Один из первых примеров интерактивного фильма - «Киноавтомат» 1967 года. Тогда публике во время сеанса несколько раз предлагалось с помощью специальных пультов проголосовать за выбор дальнейшего развития сюжета. Прием не получил большого распространения в кино, но, по сути, заложил основу компьютерных игр, где действие зависит от решений игрока.



Снос четвёртой стены - эта концепция появилась ещё в театре. По классическому канону считалось, что зрителя и актёра разделяет невидимая преграда, что-то вроде зеркала Гезелла: зритель отлично видит и слышит актёра, но тот якобы не подозревает о присутствии свидетеля. Затем “четвёртую стену” стали ломать: сначала в театре, потом и в кино. Логично, что через некоторое время и в играх персонажи начали напрямую взаимодействовать с геймером. Gmbox расскажет вам о ряде случаев, когда этот чисто театральный трюк, применявшийся игроделами, по настоящему шокировал.

8. Metal Gear Solid

К 5-й части Кодзима ещё немного успокоился, а вот раньше он очень любил - как бы это помягче выразиться? - совокупляться с мозгом игрока. Один из самых ярких примеров за всю историю франшизы - битва с Psycho Mantis’ом: чтобы победить этого босса, нужно было вынуть проводной контроллер из одного порта и подключить его через второй. По лору это объяснялось тем, что Psycho Mantis умеет читать сознание, и только так его можно сбить с толку. Но попробуй догадайся в эпоху до прохождений на YouTube!

7. Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line начинается как обычный милитари-шутер в стиле Call of Duty. Бравые парни со звёздно-полосатыми флагами на плечах должны отправиться в очередную ближневосточную страну, и с оружием в руках объяснить ей, что такое мир, дружба, жвачка и демократия. По прибытии на место выясняется, что не всё так гладко и в самих рядах Армии США. Сначала NPC обвиняют вас в безумии и жестокости, затем это делают уже экраны загрузки. И тут вы понимаете, что разработчики имеют в виду вовсе не солдата в кадре, а лично вас, игрока, привыкшего относиться к ужасам войны как к видеоигре и развлечению.

6. Eternal Darkness

Издевательство над мозгом бедного геймера, Кодзима-стайл. Нет: пожалуй, даже пожёстче. В этой игре, немного напоминающей Resident Evil, но базирующейся на Лавкрафтианском ужасе, помимо обычной хэлсы была ещё и полоска душевного здоровья. При небольших повреждениях ничего запредельно оригинального не было - вы могли попасть в бесконечный коридор или увидеть несуществующих врагов, как в Dead Space. Но когда психика персонажа была почти совсем сломана, игра вытворяла злые шутки и с геймером: делала вид, что зависла, или случайно стёрла сохранение. То есть вы понимаете - это не деликатный разбор по кирпичикам, а резкий удар кувалдой в обход всех норм БТИ.

5. Deadpool

Ну конечно же! В фильме и обращались к зрителю, и шутили про низкий бюджет, и сетовали по поводу всех тех супергероев, которых не удалось пригласить по причине нехватки денег - после этого ожидать что-то другое от игры бессмысленно. Если в других видеоиграх разрушение 4-й стены - это артистический приём, то здесь её нет изначально. Deadpool общается с рассказчиком и игроком, угрожает геймдизайнеру, переписывает сценарий на ходу. В общем, делает всё для лулзов (возможно даже для ультимативного омега лула), и плевать он хотел на ваши условности.

4. The Stanley Parable

Это даже не игра, а скорее некий психологический опыт. Симулятор прогулки с минимальным взаимодействием с окружением. Только если обычно в симуляторах прогулки вам стремятся показать красивую природу (Firewatch), то здесь - гнетущий офис. Начинается всё более-менее обыденно, однако затем уходит в область экспериментов над сознанием. В определённый момент вы идёте по музею, посвящённому самой игре, а новый рассказчик тоном гида рассказывает вам про действия старого рассказчика. Чуть позже The Stanley Parable напрямую умоляет вас выключить её, так как это, якобы, единственный способ победить в игре.

3. Undertale

Ребёнку нужно выбраться из подземного мира монстров - это поверхностный взгляд на Undertale. Ну а говорить о глубинном - это писать целую докторскую диссертацию, на которую может не хватить сил. В Undertale затрагивается множество проблем, вплоть до вопросов религиозного и метафизического характера. Монстры в этой игре - не совсем монстры: почти со всеми можно подружиться. Но чтобы увидеть один из вариантов концовки, вам придётся их всех перебить. Undertale напрямую обращается к геймеру, и предупреждает: “Рано или поздно ты забьёшь на этику, и из чистой скуки допройдёшь игру”. Как правило, так и происходит.

2. Batman: Arkham Asylum

В психушке Аркхэма должно было произойти что-то ненормальное - и оно произошло. Бэтмену приходится сражаться с суперзлодеем Scarecrow три раза. Первые две схватки не стоят упоминания, но вот третья - это нечто: начинается она с визуальных глитчей, имитирующих смертельную агонию видеокарты. Здесь стоит напомнить о том, что Batman: Arkham Asylum вышла в те времена, когда владельцы Xbox 360 всё ещё боялись Красного Кольца Смерти. Наверняка некоторые из них аж поседели после такого слома 4-й стены!

Но это ещё не всё. В Arkham Asylum также подшутили над зависимостью консольщиков от туториалов и визуальных подсказок. В определённый момент игра просит уклониться от пули средним аналоговым стиком. Удачи в поисках такого даже на самом сумасшедшем китайском контроллере!

1. Borderlands

Первая в мире игра, даровавшая геймерам 17 миллионов 750 тысяч разных пушек. Окей, некоторые из них были подозрительно похожи друг на друга, но совсем одинаковых не встречалось. Помимо нерального количества лута и стволов (которое ко 2-й части доросло до “газиллиона”, что бы это ни значило), франшиза всегда славилась своим блестящим чувством юмора. DLC к оригинальной Borderlands, Zombie Island of Dr. Ned, заканчивается подозрительно простой перестрелкой с финальным боссом. Идут титры, геймер расслабляется, и тут их внезапно рвут, дабы продолжить уже настоящий замес, без всяких поблажек.

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Действие актёра, обращающегося непосредственно к зрителю со сцены или с экрана, называется «ломка четвёртой стены» . Данная техника особенно распространена в комедиях и мультфильмах, однако также используется и в серьёзных, драматических произведениях (например, в экспериментальной пьесе Юджина О’Нила «Странная интерлюдия » () главный герой делится своими сокровенными мыслями, обращаясь к зрителям).

    Считается, что техника «ломки четвёртой стены» позволяет зрителю глубже погрузиться в вымышленный мир действа, поверить, что всё происходящее - это реальные события .

    Художественная литература

    Используя данный прием, авторы заставляют своих персонажей обращаться к читателям напрямую или же делать лирические отступления . Например, в романе Джаспера Ффорде «Четвёртый медведь» герои обсуждают плохую шутку, написанную автором: «Не верится, что это сходит ему с рук». Еще одной формой подобной техники являются романы, написанные от первого лица, где рассказчик обращается к читателю напрямую. Подобные примеры можно найти у Шарлотты Бронте в её романе «Джейн Эйр », в книге Лемони Сникета «33 несчастья ». Благодаря повествованию от первого лица, мысли героя становятся доступны читателям, что позволяет автору выражать внутренние рассуждения и чувства рассказчика, а также самонаблюдения героев.

    Театр

    «Ломка четвёртой стены» в театре связана с традиционными репликами апарт , направленными в публику в театральной постановке. Такая техника широко использовалась в античном театре, также активно к разрушению четвёртой стены прибегал в своих пьесах Шекспир . . Например, комедия «Сон в летнюю ночь » заканчивается словами:

    Кинематограф

    Одним из первых случаев применения данной техники в кино стал фильм братьев Маркс «Воры и охотники» (1930), в котором Граучо обрывает диалог и делится своими мыслями со зрителями, подойдя к камере. С тех пор режиссёры все чаще и чаще «ломают четвёртую стену», обращая своих героев напрямую к зрителям репликами или же простым взглядом в камеру. Также встречается у Жана-Люка Годара , например в фильме «На последнем дыхании ». Более поздним примером является фильм «Бойцовский клуб ». Возвращаясь в конце ленты к первой сцене, голос за кадром вместо «Я не могу ни о чем думать» произносит «Я все еще не могу ни о чем думать». Затем же следует саркастическая ремарка «А, ретроспективный юмор».

    Классическим примером «ломки четвёртой стены» стал фильм Вуди Аллена «Энни Холл », герои которого то и дело обращаются к своим воспоминаниям. Примечательна сцена, в которой главный персонаж Сингер, не стерпев неверную цитату известного философа Маршалла Маклюэна, выводит в кадр самого Маршалла Маклюэна , который с удовольствием поправляет персонажа.

    Известный комедийный фильм Терри Гиллиама и Терри Джонса «Монти Пайтон и Священный Грааль » пронизан использованием данного приёма, что, в данном случае, направлено на усиление комичности.

    Критики же использования данной техники в кино же считают, что само обращение героев к зрителям ненормально для данного жанра, что он разрушает «визуальную иллюзию» кино.

    Телевидение

    Исследование, проведенное в США в конце 20 века, показало, что комедийные телешоу, в которых применяется эффект «ломки четвертой стены», намного больше нравятся зрителям, чем их традиционные аналоги. Авторы исследования пришли к выводу, что аудитория любит чувствовать себя частью медиа, а чувство вовлеченности в происходящее при обращении к аудитории возрастает.

    Создатели британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона » не раз прибегали к приему «ломки четвертой стены» , например:

    • Группа персонажей, потерянных в джунглях, осознают, что они спасены, заметив камеры операторов.
    • Члены Испанской Инквизиции торопятся, так как начались титры, и серия подходит к концу.
    • Персонажи сверяются со сценарием, потому что не помнят, что должно произойти в следующей сцене.
    • Комментарий персонажа «Это конец сезона, они могли бы придумать что-нибудь более смешное!».

    В современном телевидении также нередко используется прием «ломки четвертой стены». Ярким примером является сериал «Карточный домик », в котором общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало неотъемлемой частью повествования. Герой объясняет зрителю свои поступки, посвящая его в свои планы, и даже, кажется, испытывает эмоции по отношению к аудитории. Так, в одном из эпизодов расстроенный Андервуд обращается в камеру: «А ты на что уставился?». Это создает связь между персонажем и зрителем, заставляющую его переживать за судьбу героя.

    Создатели британского сериала «Шерлок » также дали понять, что интересуются своей аудиторией, показав довольно интересным способом связь персонажей и реального мира. Так, после прыжка Шерлока, роль которого исполнил Бенедикт Камбербэтч , с крыши здания, фанаты сериала строили разные догадки насчет того, как герой мог выжить. Будто перенеся поклонников в сюжет сериала, его создатели ввели в сюжет фан-клуб Шерлока (являющийся прямым отражением реальных фанатов сериала), участники которого давали свои версии, как детектив мог выжить. Многие из версий и были взяты из обсуждений реального фан-клуба сериала. Более того, показывая как интернет-пространство может соединять реальное и вымышленное, создатели сериала воссоздали тот самый интернет-блог доктора Ватсона, который сделал аудиторию сериала и его персонажей еще ближе.

    Использование «ломки четвертой стены» можно увидеть в таких телесериалах, как «Сообщество », «Студия 30 », «Симпсоны », «Сверхъестественное », «Офис », «Замедленное развитие » и др.

    Мультипликация

    Техника разрушения четвёртой стены активно используется в анимации . Так, герои короткометражных мультипликационных фильмов Warner Bros. Багз Банни и Даффи Дак систематически ломают четвёртую стену, обращаясь к зрителям, а в некоторых фильмах мультипликационная природа историй подчёркивается и обыгрывается через взаимодействие персонажей с художником-мультипликатором или через реплики, обращённые к сценаристу. Во многих мультфильмах Текса ЭйвериThe Early Bird Dood It! », «Who Killed Who? », «King-Size Canary » и др.) четвёртая стена разрушается путём прямых обращений персонажа к зрителю (в вербальной форме, а зачастую при помощи табличек с написанными на них репликами), а также выходом героев за пределы анимационного кадра.

    Компьютерные игры

    Сама по себе интерактивная природа видеоигр подразумевает активное вовлечение игрока в действие и видеоигры часто обращаются к игроку (с предложением ввести имя персонажа, название населённого пункта и т.п.; с просьбой нажать определённую кнопку на клавиатуре или джойстике). Однако эти операции не являются разрушением четвёртой стены до тех пор, пока персонажи игры не начинают обращаться к игроку напрямую или не проявляют осознания того, что они находятся в игре.

    Данный приём активно используется играх от Blizzard Entertainment . Так, в «The Lost Vikings » главные герои начинают шутить и обращаться к игроку при его бездействии, один из героев делится с друзьями: «Мне кажется, что на меня кто-то постоянно смотрит. Вон оттуда, из-за стекла…», в ответ на что другой замечает: «А мне кажется, будто кто-то посторонний управляет каждым моим движением»). В Warcraft II , Warcraft III , Starcraft , Starcraft II , Heroes of the Storm , при многократном щёлканьи мышью по боевой единице или герое, они начинают выражать недовольство игроком и отпускают комментарии в его адрес.

    Приём ломки четвёртой стены периодически используется в серии Metal Gear : персонажи обращаются напрямую к игроку, упрекая его за то, что у него ушло слишком много времени на прохождение уровня, или за плохую игру; советуя выключить консоль (эта фраза произносится Полковником и Биг Боссом , в обоих случаях ситуация является отсылкой к первой игре серии), суперзлодей Psycho Mantis вынуждает игрока переключить джойстик во 2-й порт, т.к. игра постоянно посылает на контроллер команду, активирующую вибрацию, и управление становится затруднённым, и т.д.

    Комиксы

    Техника ломки четвёртой стены регулярно используется героем комиксов Marvel Дэдпулом (в частности, он отдаёт себе отчет в том, что он нарисованный герой и его действия являются выдуманной историей).

    Также «пятой стеной» называют телевизор, так как он позволяет видеть мир за пределами четырёх стен комнаты ; и экран, на который проецируются образы в «театре теней» .

    Примечания

    1. Bell, Elizabeth S. (2008), Theories of Performance , Los Angeles: Sage, с. 303, ISBN 9781412926379 .
    2. Wallis, Mick & Shepherd, Simon (1998), Studying plays , London: Arnold, с. 214, ISBN 0340731567 .
    3. «The Fourth Wall and the Third Space» by John Stevenson, creator or Playback Theatre.
    4. Четыре причины разрушить «четвертую стену».
    5. Abelman, Robert (1998), Reaching a critical mass: a critical analysis of television entertainment , Mahwah, N.J.: L. Erlbaum Associates, с. 8–11, ISBN 0805821996 .
    6. Jasper Fforde. The Fourth Bear: a Nursery Crime. - Penguin Books, 2007. - 378 p.
    7. Salingar, Leo (1972). Shakespeare and the Traditions of Comedy. Cambridge: Cambridge University Press.
    8. перевод М. Л. Лозинского
    9. Martin A. Gardner. The Marx Brothers as Social Critics: Satire and Comic Nihilism in Their Films. - McFarland, 2009. - p. 5.
    10. Fight Club to Ferris Bueller: 13 films and TV shows that break the Fourth Wall Christopher Hooton
    11. vvord.ru сценарий фильма «Бойцовский клуб»
    12. Искусство нуждается в свидетелях В. Баева
    13. Funny Games 4th Wall Scene на

    Персонажи фильмов обычно не смотрят в сторону кинокамеры - ведь ее для них не существует. Но временами происходит неожиданное: наплевав на все правила, герои подмигивают в объектив, обсуждают между собой зрителей или обращаются к ним с речью. Если подобное случилось, знайте: вы стали свидетелем разрушения «четвертой стены».

    «Четвертая стена» встречается не только в кино, но также в театре, литературе, комиксах, видеоиграх - везде, где есть вымышленные персонажи, существует и невидимая граница, отделяющая выдуманный мир от реального. Ломать стену начал еще древнеримский театр, а продолжил Шекспир в своих пьесах - задолго до того, как философ Дени Дидро в XVIII веке сформулировал суть этого явления (с его подачи так стали называть воображаемую стену между актерами и зрителями в традиционном «трёхстенном» театре). С тех пор технология дала обильные всходы, достигнув особенного расцвета в эпоху постмодернизма. Цели при ее использовании преследуются разные - от попытки сильнее вовлечь зрителя в происходящее, создав у него ощущение «реальности» сценических событий, до достижения комического эффекта. Когда неписанная договоренность между режиссером и зрителем, согласно которой зритель готов считать ряженого человека на сцене датским принцем, грубо нарушается (например, Гамлет начинает требовать от зрителя в первом ряду перестать хрустеть чипсами), - по стене идут трещины.

    В современном мире ломка «четвертой стены» сопровождает каждого человека с первых лет жизни - достаточно вспомнить детские театры, где обращение персонажей к маленьким зрителям является нормальной вещью. Дополняют картину передачи типа «Спокойной ночи, малыши» и мультфильмы, в которых американский кот Том заговорщицки подмигивает зрителю, а советский кот Леопольд улыбается зрителям со словами: «Ребята, давайте жить дружно!» (персонажи, знающие о том, что их мир нереален или что он как минимум не единственный и существующих, встречаются в анимационных лентах чаще, чем в игровых, и учитывая, что рассчитаны они главным образом на детей, это неудивительно). Ну и, конечно, все помнят пионера из «Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен », говорящего в камеру: «А чего это вы тут делаете? Кино-то уже кончилось!» Книги, комиксы и видеоигры, герои которых то поздравляют игрока с удачно пройденной миссией, то командуют «За мной, читатель!», закрепляют привязку вымышленного мира к реальному. Взрослея и переставая верить в сказки, аудитория, однако, продолжает ценить «ломку четвертой стены» - уже как просто интересный сюжетный ход.

    На ТВ изобретение Дидро прижилось особенно хорошо, обретя буквальный смысл (если в театре «стена» была воображаемой, то преграду в виде телеэкрана зритель уже мог пощупать) и преуспев в изобретении разнообразных способов взлома традиционного нарратива. Главный герой в сериале «Карточный домик » имеет привычку комментирует на камеру свои действия, Гомер Симпсон в одной из серий «Симпсонов » попадает из рисованного Спрингфилда в реальный мир (но человеком не становится, вместо этого превратившись в трехмерную карикатуру на себя), в одном из эпизодов «Задержки в развитии» судья выставляет из зала суда оператора вместе с камерой, а персонажи «Детективного агентства «Лунный свет» » вообще предпочитают вести себя так, будто в их реальности «четвертая стена» никогда не существовала.

    Кадр из мультсериала "Симпсоны"


    Кинематограф не отстает: как известно, самый первый фильм, когда-либо показанный зрителям - «Прибытие поезда » - сразу же сломал барьер между картинкой и зрителями, заставив многих из них в ужасе выбежать из зала. В будущем, когда стало ясно, что рассмешить аудиторию таким образом куда проще, чем напугать, фильммейкеры перешли к более изящным приемам. Вы все их видели: в «Амели » протагонистка сидит в кинозале и шепотом, чтобы не мешать другим зрителям, комментирует на камеру просматриваемый фильм, в «Знакомстве со спартанцами » при появлении Кена Давитяна зажигается титр «Помните этого толстячка из «Бората »?», Бен Аффлек в фильме «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар » говорит Джею и Молчаливому Бобу, что никто не станет смотреть фильм о Джее и Молчаливом Бобе (после чего все трое выразительно смотрят в камеру, а Молчаливый Боб еще и смеется), в «Иван Васильевич меняет профессию » домушник Жорж Милославский, обчистивший квартиру стоматолога Шпака, советует зрителям хранить деньги в сберегательной кассе. Посылаемые вроде бы в сторону зрительного зала улыбки, взгляды через плечо, секундная фиксация глаз персонажей на объективе камеры - все это постукивания по «четвертой стене». Насколько далеко зайдут заигрывания, зависит только от наглости режиссера, который должен хорошо понимать, с каким хрупким материалом работает. Своеобразный рекорд грубости в этом плане установили авторы « Самого лучшего фильма »: в первом же кадре зрителю показывается голая мужская задница, после чего один персонаж радостно-удивленно сообщает другому: «Ты насрал в кинотеатр!». Некоторые режиссеры любят напомнить своим заигравшимся персонажам, что они находятся внутри кинокартины - например, в «Космических яйцах» главного злодея бьет по лбу резко наехавшая камера, а в « Очень страшном кино » героиня (и вместе с ней зрители) «вдруг» обнаруживает, что вместе с ней в комнате находится съемочная группа. А некоторые персонажи не только прекрасно осведомлены о том, в какой реальности находятся, но и умело пользуются этим (например, в «Забавных играх » Михаэля Ханеке один из злодеев берет видеопульт и… отматывает назад финал картины).

    Чтобы сломать стену, персонажам необязательно даже что-либо делать, достаточно вскользь предъявить аудитории улику, явно относящуюся не к их, а к реальному миру (так в «Лило и Ститче » вдруг возникает фотопортрет Элвиса Пресли). Временами такой уликой может выступать реально существующая знаменитость, появляющаяся в фильме в качестве одного из персонажей (Майк Тайсон в «Мальчишнике в Вегасе », Джон Малкович в «Быть Джоном Малковичем », целая толпа комиков в «Конце света 2013: Апокалипсисе по-голливудски », многочисленные приглашенные звезды в кукольных «Маппетах »). Существующую в выдуманной реальности пародийную версию всамделишного сериала или фильма также можно рассматривать как подмигивание зрителю (например, в «Секретных материалах » есть своя версия этого же телешоу, где Малдера и Скали играют другие актеры, «Остин Пауэрс: Голдмембер » открывается сценой со съемочной площадки фильма об Остине Пауэрсе, причем кинозвезды там задействованы под своими настоящими именами; однако бывают и более тесные связи с реальностью - например, как в случае с Бенедиктом Камбербэтчем , высказывающемся в байопике о Джулиане Ассанже «Пятая власть » по поводу фильма… «Пятая власть»!). А одинокий кадр с изображением мужского пениса, который можно обнаружить в «Бойцовском клубе » в режиме медленной прокрутки, намекает на то, что фильм монтировал его главный герой Тайлер Дерден, любивший портить кинопленки подобным образом.

    Иногда для создания как можно более «реалистичной» картинки, режиссеры играют с камерой - сажают на объектив мух, брызгают на линзу водой или кровью, неосторожно задетая кем-то камера может даже перевернуться… Режиссер как бы подчеркивает: это не сказка, а реальная съемка, верьте или нет. Особенно забавно подобные приемы выглядят в мультфильмах.

    Кадр из фильма "Мальчишник в Вегасе"


    Авторы хорроров любят приберегать кувалду на сладкое: перебив всех персонажей, они порой недвусмысленно дают понять зрителю (или прямо заявляют, как в оригинальном «Доме ночных призраков »), что «четвертая стена» не является гарантией безопасности, и что он, зритель, будет следующим. Иногда подобное послание заложено в самом нарративе: например, хорроры «В пасти безумия » и «Звонок » сделаны таким образом, чтобы убедить зрителя, что он заразился тем же «проклятием», что и персонажи просмотренной им ленты, и теперь повторит их незавидную судьбу.

    Бывает, что зрителя намеренно дурачат, создавая ложное впечатление того, что персонаж обращается к нему, хотя на самом деле он разговаривал с кем-то еще (например, нам далеко не сразу дают понять, что Стив Джобс в начале «Пиратов Силиконовой долины » разговаривает с Ридли Скоттом , а не просто вещает в камеру). К «танцам вокруг стены» относятся и авторские подмигивания в духе «мы с вами все понимаем». Например, сколько раз вам приходилось слышать диалог, в котором один персонаж жаловался, что «как будто попал в плохое кино», а второй констатировал, что «нет, увы, это реальность»? Нечто похожее происходит в хорроре «Джиперс Криперс », когда герои идут искать труп, на ходу обсуждая тот факт, что по меркам фильмов ужасов «это очень плохая идея». Режиссеры любят прибегать к данному средству (призванному прикрывать явные нелепости сюжета и потому получившему название «абажур»), чтобы снять естественное напряжение зрителей по поводу затасканности или нереальности предлагаемого им развития событий - мол, «мы понимаем ваше недоверие, это типичный киноштамп, и даже сами персонажи отказываются поверить в происходящее, но мы этот штамп, извините, все равно хотим использовать». Еще лет 30 назад это мало кого заботило, но сегодня любой уважаший себя экшн-герой прежде чем отправиться в очередной раз спасать мир должен для приличия конститировать явную «киношность» предстоящей операции, гневно заявив: «Это сумасшествие!». Герой же, никак не прокомментировавший клишированность сюжета, рискует нарваться на зрительский гнев. «Абажур», впрочем, может использоваться и в шутку, как у Кевина Смита в «Джее и Молчаливом Бобе», где банда оторванных девиц объясняет свои бессмысленные злодеяния буквально тем, что они «стандартные кинозлодейки». Также для разрядки в фильмы часто вставляются шутки, понятные лишь посвященным. Например, когда герои кинокомиксов намекают зрителю о своем происхождении разговорами о комиксах (в «Скотте Пилигриме против всех » действующие лица сходятся на том, что экранизации всегда хуже оригиналов), стена опасно дрожит, хотя заметит это только тот, кто читал исходный графический роман.

    Адрес реально существующего веб-сайта, набираемый персонажем в окне браузера? Он, разумеется, тоже пробивает дыру в «реальный мир», хотя через время эта дыра может зарасти, как стало с киносайтом, фигурирующим в «Джей и Боб наносят ответный удар»: он был сделан специально под релиз ленты и через несколько лет существования закрылся. Кинокомпании нередко выкупают доменные имена, чтобы не подставлять под зрительские DDoS-атаки чужие сайты; подчас поход по замеченному в фильме веб-адресу вознаграждает зрителя бонусной информацией, позволяя больше узнать о вселенной фильма (таковы, например, сайты, фигурирующие в «Звонке» и «Ведьме из Блэр»).

    Когда «четвертая стена» стала привычным явлением, постмодернизм ввел понятие «пятой стены» - концепции сюжета, согласно которой персонаж сам оказывается зрителем в многослойном сюжетном конструкте. Появился ряд лент, исследующих в игровой форме взаимоотношения персонажей и тех, кто дергает их за ниточки. Здесь «четвертая стена» ломается внутри повествования, что обычно становится сюрпризом либо для вымышленных персонажей, либо для их создателей (так, протагонистом в фантастической драме «Персонаж » оказывается герой литературного романа, не желающий, чтобы писательница его убивала, в «Звонке» и «Демонах 2 » потусторонние сущности буквально сходят с экранов телевизоров, а в «Хижине в лесу » группа молодых людей с удивлением осознает себя внутри срежиссированного кем-то хоррор-муви). Обычно сюжеты этих лент не привязаны к «реальному миру», но бывают и исключения - показательны в этом плане фантастический экшн «Последний киногерой » о встрече Арнольда Шварценеггера со своей «вымышленной» версией и седьмая часть «Кошмара на улице Вязов », где мистический убийца Фредди Крюгер выскочил с кинопленки и принялся терроризировать собственных создателей, т.е. киносъемочную группу с режиссером Уэсом Крейвеном во главе. Похожие примеры есть на ТВ (в анимационном сериале «Человек-паук » 90-х годов Спайдермен приходит в гости к придумавшему его Стэну Ли) и в литературе (герои фэнтези-эпопеи Стивена Кинга «Темная башня», научившись путешествовать между мирами, наносят визит Стивену Кингу). Обратный случай - автор, провалившийся в собой же выдуманный мир («Обезьянья кость »).

    В попытках взломать «четвертую стену» кинематографисты нередко прибегают к разнообразным техническим ухищрениям. Многие авторы делают это с помощью 3D-эффекта, позволяющего «швырять» в зрительский зал разнообразные предметы. Это, конечно, не театр, где актер может действительно засветить зрителю яблоком в глаз, но иллюзии контакта с киномиром аудитории вполне достаточно для счастья. Кое-кто, как Роберт Родригес в «Детях шпионов 4 », пытается добавлять к картинке еше и запахи. Кто-то идет еще дальше: в получивших сегодня распространение т.н. 5D-кинотеатрах «взаимодействие» полностью вытеснило собой сюжет, зато зритель ощущает кожей дуновение ветра, водяные брызги и т.д. О чем-то подобном мечтал в середине прошлого века режиссер Уильям Касл , старавшийся каждый свой хоррор оснастить каким-нибудь спецэффектом: например, во время показов «Дома ночных призраков» над головами зрителей в самые напряженные моменты проносились закрепленные под потолком пластиковые скелеты, а на сеансах «Колющего» покупателей билетов через кресла бил несильный ток. В «13 призраках» Касл впервые самолично появился на экране и обратился с речью к зрителям, а в «Мистере Сардоникусе» (1961) он еще и попытался вовлечь аудиторию в диалог, предлагая ей самой решить судьбу главного героя. Как потом выяснилось, выбор был иллюзорным: за что бы ни проголосовали зрители в темном зале с помощью розданных им люминесцирующих карточек, герой в любом случае погибал. Но эксперимент наделал шума, и в 1967-и дело Касла продолжил Радуз Чинчера, снявший в Чехословакии черную комедию «Киноавтомат» - первый в мире интерактивный фильм, во время показа которого модератор девять раз выходил на сцену и просил зрителей выбрать одно из двух продолжений сюжета (правда, поскольку он обращался к аудитории не с экрана, то о четвертой стене говорить здесь уже не приходится).

    Сегодня крушение стены происходит в хоррорах редко: фильммейкеры по большей части предпочитают воздействовать на аудиторию с помощью «найденных пленок» («Ведьма из Блэр », «Паранормальное явление »), которые не взламывают «четвертую стену», а изначально ее убирают в сознании зрителя, маскируя постановочный фильм под «реальные события». В основном же ломанием стены занимаются постановщики комедий. В других жанрах этот прием все еще редкость, но судя по тому, как широко его можно использовать, проникновение парней с кувалдами в драмы и триллеры - только вопрос времени (прецеденты уже есть - те же «Забавные игры » или «Карточный домик»). Кто знает, возможно, не за горами тот день, когда какая-нибудь очередная Саша Грей оторвется от своего нехитрого занятия, чтобы поинтересоваться у камеры: «А ты уроки выучил?» Мы полагаем, это будет хит.

    Оставайтесь с нами на связи и получайте свежие рецензии, подборки и новости о кино первыми!

Похожие публикации