Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Как создатель tetris боролся с ссср за доходы от изобретения. История тетриса (6 фото) История игры тетрис

Правила

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

История

Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Когда игра дошла до Будапешта , венгерские программисты реализовали её на Apple II и Commodore 64 , что привлекло к игре внимание главы британской софтверной компании Роберта Стайна (Robert Stein, венгр по национальности) Andromeda.

Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, это была его работа. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл - игра затягивала.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Реализация и варианты

Пентакуб

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

Существует и более сложная версия игры, основанная на пентамино , с фигурками из пяти элементов - Pentix («Пентикс»), в которой количество возможных фигур увеличено до 12-18.

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

Музыка

  • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская народная песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1993 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга.
  • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными .

Компьютерные игры

Тетрис в культуре

Мультсериал Мэла Брукса "Космобольцы" (Spaceball, Космояйца) 2007 года - в конце серии про мир компютерных игр, президент Дрист (Мудакер) и Чёрный Шлем уворачиваются от падающих с неба фигур.

См. также

Примечания

  1. At 25, Tetris still eyeing growth (англ.) . Reuters (2 июня 2009). Архивировано из первоисточника 23 августа 2011. Проверено 13 января 2010.
  2. Vadim Gerasimov. Tetris Story (???). - История тетриса от Вадима Герасимова - её первого кодера для IBM PC. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 13 января 2010.
  3. М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить?
  4. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра . - 2004. - № 43 (567).
  5. Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
  6. Seeedstudio Forum View topic - TETRIS (just for fun:-)
  7. Colin Fahey. Tetris 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  8. TETCOLOR - официальный сайт игры
  9. Tetris download - free download Tetris game - Tetris free download
  10. Обзор Alexey’s Dwice
  11. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  12. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  13. "For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word."
  14. Игры: Министерство обороны Россl …
  15. Минобороны вместо русского Warсraft создало «Сапера» и «Морской бой» - Известия

Ссылки

  • The Tetris Company LCC - правообладатель торговой марки «ТЕТРИС»
  • Тетрис, написанный А. Пажитновым и В. Герасимовым, 1986 год
  • Тетрис (Atari) (англ.) на сайте

Ты, конечно, знаешь, что самая популярная компьютерная игра в мире была придумана советским программистом. Но известно ли тебе, что тетрис чуть было не разрушил торговые отношения между Великобританией и СССР? Мы раскопали историю тетриса! Чтоб ты знал. И гордился!

Шел 1985 год. Вычислительный центр РАН опустел после очередного трудового дня. Только из одного кабинета ложится в темный коридор полоска света. Там за новейшим компьютером «Электроника-60» сидит 29-летний программист Алексей Пажитнов и, не глядя, пытается затушить бычок в полной пепельнице.

На черном экране перед ним зеленые строки программного кода на Pascal. Его задача - создание искусственного интеллекта. Но, если честно, он уже неделю как забил на задание партии. Алексей просто играет в тетрис. Первый раз в истории человечества.

Все началось с того, что он притащил на работу головоломку «пентамино», по которой сходила с ума Москва 80-х (там нужно собрать фигуры из пяти квадратов в коробку). Алексей решил ее оцифровать. Вскоре фигуры потеряли один квадрат, а готовые ряды стали «сгорать», вызывая у игрока чувство необъяснимого удовлетворения.

Та самая «пентамино»

Уже через год тетрис прижился по всему советскому пространству. Друзья взахлеб рассказывали Пажитнову: «Представляешь, получили из Болгарии компьютер, нулевый винчестер, и только одна программка болтается: твоя игра!»

И вот пришел момент, когда в Венгерском институте проблем кибернетики тетрис увидел первый капиталист - англичанин Роберт Штайн. Во время экскурсии по институту Роберт остановился за спиной у лаборанта и минут через двадцать объявил, что он это покупает. «Что?» - удивились венгры. «Эту гениальную игру!» - воскликнул англичанин. Честные венгры признались, что игра им досталась на халяву, она давно гуляет по институтам. Кажется, ее придумали русские в Академии наук. «Москоу? Ноу проблем!» - легкомысленно улыбнулся Роберт.

Добравшись до Лондона, Штайн немедленно телеграфирует в РАН. За права на тетрис он предлагает русским 10 000 долларов и 75% прибыли, которую получит с продаж как посредник. Ответ приходит через полтора месяца (Пажитнову пришлось побегать, чтобы перевести злополучный телекс со знакомым словом и добиться у начальства разрешения ответить «скорее положительно»).

Изучив формулировки Москвы, Штайн решил, что контракт у него в кармане. Тетрис начинают готовить к запуску в крупнейшей британской компании Mirrorsoft и в Spectrum Holobyte в США (ушлый Роберт уже успел заразить их тетрисом). Однако, когда Штайн приехал в Москву, он понял, что поторопился насчет «ноу проблем».

Англичанин полдня ждет аудиенции в компании «Элорг», которая отвечала за продажу продуктов труда советских программистов. И вот дубовые двери открываются. Через длинный стол Штайну сообщают, что советская сторона недооценила потенциал научной разработки, интересующей зарубежного гостя. Москва требует больше денег. Рассердившись, Роберт уезжает ни с чем.

Глава компании Nintendo от America Минору Аракава увидел тетрис на презентации игрового автомата, который выпустил его главный конкурент - Atari Games. Пощелкав языком, господин Аракава кисло улыбнулся соперникам и погрузился в мечты о том, как славно эта игра смотрелась бы на карманной консоли Game Boy, которая как раз находилась в разработке. Хитро щурясь, господин Аракава решил посоветоваться со своими юристами, является ли Game Boy отдельным продуктом, на который можно выкупить права у изобретателя тетриса. Кстати, кто он? На Пажитнова начинается настоящая охота.

В феврале 1989 года в Москве оказались сразу три охотника. Первым прибыл Хенк Роджерс, человек Аракавы. Вторым был глава компании Mirrorsoft Кевин Максвелл, сын влиятельного владельца газеты Mirror Роберта Максвелла. Кевин устал ждать от Штайна окончательной и полной передачи прав на тетрис и решил разобраться во всем сам. Третьим прилетел сам Роберт Штайн, который был напуган напором Nintendo и Mirrorsoft и молился только о том, чтобы выбраться из этой ситуации.

«Электроника-60», на которой написан тетрис

Но Роберту недолго предстояло отдыхать от русского гостеприимства. Летом 1987 года в «Элорге» опять получают телекс из Лондона. Смысл его примерно таков: пропади оно все пропадом, нельзя ли выкупить тетрис еще и для игровых автоматов? Тут нет ничего удивительного: владельцев персональных компьютеров в 1987 году было гораздо меньше, чем бездельников, которые ошивались в игровых залах. При этом Mirrorsoft уверен, что русские легко подпишут со Штайном любой контракт: новый хит можно запускать хоть на стиральных машинах. Так что британцы, не задумываясь, передают права на выпуск тетрис-автомата фирме Atari Games, и в США с помпой проходит его презентация.

Проклиная гениальность русских программистов, Штайн шлет в Москву десятый телекс. В «Элорге» решают наконец разобраться с этим запутанным делом. Ответственным назначают Николая Беликова. Этот строгий функционер впервые внимательно изучает контракт со Штайном, и его охватывает праведный коммунистический гнев: за полгода от англичанина не поступило ни цента, при этом в договоре даже не предусмотрено штрафа за задержку выплат!

Тетрис-заговор

Фанаты тетриса в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ смотрит за тобой!» Они были уверены, что игра - это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.

В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академия - 7: Миссия в Москве»: русский негодяй Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.

Хенк Роджерс считал себя гражданином мира. Он обожал приезжать в новую страну, селиться в случайные гостиницы, обрастать друзьями в барах, чтобы уже через неделю чувствовать себя своим. Усвоив чужую культуру, Хенк легко устанавливал личные отношения с деловыми партнерами и покупал самое лучшее по лучшей цене.

М. С. Горбачев чуть было не изменил судьбу тетриса

Психологи отмечают, что заядлые игроки в тетрис начинают видеть знакомые очертания фигурок во сне и наяву. Они с трудом борются с желанием поставить тумбочку в нишу на шкафу и особенно тщательно укладывают покупки в багажник машины. Этот эффект был спародирован в одной из серий «Симпсонов», когда Гомер очень быстро засовывает на заднее сиденье коробки и даже детей.

Вот уже почти полгода в привычном социалистическом темпе росла кипа бумаг по тетрису на столе Николая Беликова. И вдруг иностранные партнеры как будто взбесились.

Хенк Роджерс, проникший в СССР, чтобы перекупить тетрис

21 февраля в кабинете Беликова раздается звонок Роберта Штайна. Тот говорит, что прибыл в Москву для личных переговоров и просит назначить встречу на следующий день. Буквально через пару часов телефон опять звонит, и снова безликий голос переводчика сообщает, что с «господином Беликовым» имеет честь говорить Кевин Максвелл, глава компании Mirrorsoft. Кевин желал бы обсудить одну безделицу - программу под названием «Тетрис». Ему было назначено на следующий день после Штайна.

После обеда в кабинет Беликова заглядывает испуганная секретарша и сообщает, что в приемную ворвался сумасшедший иностранец, который выкрикивает слово «тетрис». Слово оказалось волшебным паролем: если бы Беликов не слышал его с утра, никогда бы Хенк с улицы не пробрался в кабинет советского чиновника!

Следует отдать должное и самому Беликову. Чутьем этого коммуниста, не знавшего законов западного бизнеса, впоследствии восхищались крупнейшие капиталисты.

В России Game Boy известен в виде китайской подделки

Выслушав Роджерса, Беликов понял, что на Западе давно гуляет не только компьютерный тетрис, права на который были так неудачно проданы Штайну. Мир вовсю режется в эту игру на автоматах и с помощью специальных телеприставок! Беликов объясняет Хенку, потерявшему дар речи от счастья, что у Mirrorsoft нет прав на большую часть их продукции и права эти продаются. На следующий день чиновник встречает Штайна ледяным молчанием.

После продолжительных извинений Беликов объявляет, что передачу прав на игровые автоматы можно подписать только вместе с приложением к первому контракту. В этом документе Беликов назначает огромные штрафы за задержку выплат (в разы больше общепринятых в таких случаях). Штайн начинает торговаться. Беликов хмурится, но идет на уступки.

Англичанин с облегчением подписывает контракт, не замечая уловки чиновника. В первом контракте не определено слово «компьютер», так что им можно считать любую вещь, имеющую процессор, в том числе телеприставку и Саше Воу. Во втором варианте контракта Беликов уточняет, что такое РС. У «Элорга» остаются права на все остальные виды тетриса, которые можно заново продать!

Связи Максвелла-старшего почти помогли... Максвеллу-младшему получить права на игру

Когда в кабинет Беликова небрежной походкой зашел глава Mirrorsoft Кевин Максвелл, на руках у чиновника были одни козыри. Тихим голосом, делая внушительные паузы, Беликов заявил, что Mirrorsoft без всякого разрешения производит игровые автоматы и телевизионные приставки с советской программой - это настоящее воровство! Кевин покорно извиняется, ругает Штайна и предлагает наконец выкупить эти права, чтобы не было никаких проблем.

На все это Беликов с непроницаемым лицом отвечает, что фирма Mirrorsoft неодинока: недавно «Элоргу» поступило такое же предложение от компании Nintendo. Кевин уходит из кабинета в холодном поту. Он только что вложил в выпуск приставок миллионы долларов. Если тираж придется выбросить, его компания - банкрот.

Но у Кевина есть козырь в рукаве. Он звонит всемогущему отцу, и тот подключает свои давние связи с русской партийной верхушкой. Через месяц Беликову приходит телекс из Лондона, в котором сообщается, что вопрос о его вредительских действиях в отношении торгового сотрудничества между СССР и Великобританией будет рассмотрен во время официального визита Горбачева в Лондон.

Большое и малое

Самая большая партия в тетрис была сыграна в 1995 году в городе Делфт, Нидерланды. Группа студентов написала компьютерную программу, которая управляла включением света в 15-этажном здании в центре города. Хуже всего в тот вечер чувствовали себя посетители кофе-шопов, которые выходили на улицу и видели там ТАКОЕ!
Самый маленький в мире тетрис соорудили те же голландцы. На этот раз расстарались сотрудники отдела физики комплексных систем в Амстердамском университете. Они сконструировали специальный световой уловитель, который может двигать микроскопические стеклянные частицы (размером 0,001 мм) по площадке под микроскопом. И все только для того, чтобы слепить из частиц фигурки, столпиться у микроскопа и заняться любимой игрой. Теперь мы окончательно убедились в том, что голландцы - люди без комплексов!

Судьба Беликова висела на волоске. Начальство советовало ему поехать в Лондон, пасть в ножки, отдать Максвеллам тетрис и просить прощения. Однако чиновник делает невероятно смелую ставку. За 500 000 долларов (и несколько центов с каждой приставки) он продает остальные права на тетрис компании Mirrorsoft. Было ли в этом желание насолить Горбачеву, который в 1989 году стремительно терял власть? Или решающую роль сыграл Пажитнов, который стал тем самым «личным контактом» Хенка Роджерса (они познакомились в коридорах «Элорга», и программист в тот же вечер привез потерянного иностранца домой, напоил коньяком и проговорил с ним целую ночь про игры)? Через несколько месяцев Беликов, ожидавший громкого увольнения, получает приглашение в Америку. Глава Nintendo Минору Аракава зовет русского партнера отпраздновать выигранное в суде дело о пиратских телевизионных приставках и разорение главных конкурентов - Atari Games. В машине с открытым верхом они гоняют по Сан-Франциско, слушают радио на полную громкость, и с лица чиновника постепенно исчезает то подозрительное выражение, которое было так характерно для советских людей.

Аракава не зря пребывал в эйфории. Видеоигры и Game Boy оказались наиболее выгодной инкарнацией тетриса. По самым скромным подсчетам, Nintendo получила за них 2 миллиарда долларов. На долю «Элорга» из этого богатства пришлось около 10 миллионов. Причем после развала СССР и закрытия государственного «Элорга» Беликов сориентировался мгновенно: он основал частную компанию с тем же названием и продолжал получать роялти.

Mirrorsoft так и не смог пережить уничтожение миллионов нелегальных консолей. Вскоре после московского провала Кевин Максвелл исчез из игрового бизнеса. Хенк Роджерс помимо незабываемых впечатлений от путешествия в Россию получил права на тетрис для японского рынка (его собственный игровой бизнес был в Японии).

А что же сам Пажитнов? Поначалу он напоминает типичного русского бессребреника, Иванушку-дурачка, который выловил волшебную щуку, да так и не смог загадать желание.

А желание сбылось само. В мире много талантливых гейм-дизайнеров, часть из них - очень богатые люди, но ни один не может написать на коробке со своей новой игрой три волшебных слова: «От создателя тетриса».

Фото: AP, Corbis, Reuters, East News

Все или почти все великие вещи создаются случайно. Дальше эта случайность (рано или поздно) становится мировым достоянием и меняет жизнь многих людей.

Тетрис - одна из таких случайностей. Несложная логическая головоломка, написанная в 1985 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

Буря в стакане

Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle . Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.

Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее - в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «п ента » - пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу - электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «т етра » - четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом - от слов «тетрамино » и «теннис ».

Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.

Та самая Pentomino Puzzle.

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос... - вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. - И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»

Первая версия тетриса создавалась на популярном в те времена языке Pascal и выглядела достаточно примитивно. Но зато игра работала, да еще как работала! Такая вот нехитрая идея, когда фигурки тетрамино падают, а заполненные ряды исчезают, и дала впоследствии удивительные результаты.

Месяцев через восемь Пажитнов решил портировать игру на РС. В то время это было большой проблемой, потому что сети были еще дохленькие, а совместимых носителей не существовало (то есть, чтобы обмениваться данными между разными компьютерами, надо было искать специальные диски, которые читали формат на физическом уровне). Сам Алексей опыта работы на РС не имел, поэтому для портирования игры он привлек шестнадцатилетнего школьника Вадима Герасимова, который в Вычислительном центре слыл за юного гения и к нему все бегали за консультациями.

Перенос игры на РС занял всего три-четыре дня, еще несколько дней ушло на отладку таймера, налаживание работы с экраном и тому подобные моменты. Но это было только начало, потом Алексей и Вадим еще около полугода возились с тем, чтобы сделать тетрис цветным, добавить таблицу рекордов (они воспользовались уже готовой программой для вывода на экран, написанной Дмитрием Павловским, коллегой Пажитнова) и систему защиты, чтобы можно было потом доказать свое авторство (любой софт в СССР распространялся бесплатно, и ничего зазорного в этом не видели). Еще много сил понадобилось на то, чтобы добавить поддержку разных типов дисплеев (!). Сейчас это звучит смешно, но тогда единых стандартов не было и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, а это сильно портило код. На все это ушло полгода, но не из-за большого объема работ, а из-за того, что и у Алексея, и у Вадима были свои дела и тетрисом они занимались лишь от случая к случаю.

Много позже свой вклад в тетрис внес еще Михаил Потемкин, тоже сотрудник Вычислительного центра. Он портировал игру на компьютер «Электроника» следующей версии и первым добавил автоматическую загрузку мусора (это когда начинаешь партию, а стакан уже наполовину полон).

Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным. Игра была полностью бесплатной, о том, чтобы извлечь из нее какую-то выгоду, Пажитнов даже не думал: права на тетрис были у Вычислительного центра (как и на любую программу, написанную в его стенах), так что Алексей скорей бы оказался в тюрьме, чем за клавиатурой компьютера. Продажа подобных вещей была уже в компетенции государства.

За кордон

Первыми иностранцами, познакомившимися с тетрисом, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр (это случилось в 1986-м). Игра им понравилась, и они быстренько портировали ее на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2 , первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года. Как раз в это время в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, владелец британской компании Andromeda Software , занимавшейся разработкой программного обеспечения. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же решил выкупить права на него. Роберт связался с Пажитновым, договорился о покупке прав, не называя, правда, никаких конкретных чисел, получил первоначальное «добро» и пообещал в течение пары дней прислать официальное соглашение. Но из-за железного занавеса переписка затянулась на многие недели.

Роберт Штайн.

Тем временем Штайн, понимая, какие деньги можно сделать на тетрисе, находится весь в нетерпении и, не выдерживая и не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предлагает игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft . Те усомнились в привлекательности игры, но отослали ее на альтернативную пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte . Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал.

Штайну надо было как-то все это дело легализовать, и уже зимой 1985 года он отправляется в Москву с твердым намерением заключить контракт с настоящими владельцами прав на игру. Однако такими вещами, как официальные переговоры с иностранцами и заключение договоров с зарубежными компаниями, занимались уже не сотрудники Вычислительного центра, а государственные органы, в данном случае - люди из верхушки Академии наук. А людям этим предложение Штайна оказалось неинтересно - то ли сумма показалась маленькой, то ли они просто отнеслись к нему с недоверием. Венгру пришлось уехать ни с чем.

Между тем американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис. Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.

На дворе был уже 1987 год, в Америке и Британии Spectrum Holobyte уже вовсю готовили PC-версию тетриса, а у Штайна по-прежнему не было прав на игру, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.

В 1988 году состоялся релиз западной PC-версии тетриса.

Первая коммерческая версия тетриса от Mirrorsoft.

На троих

На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Хэнк Роджерс.

Тем временем Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ ), которая была закреплена за Академией наук и которой теперь предстояло отстаивать международные права на тетрис.

В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.

Казалось бы, «ура, наконец-то! », но не тут-то было. Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому предстояло отстаивать права на тетрис, вспоминал: «Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги».

За рубежом британская Mirrorsoft, уже убедившаяся в перспективности тетриса, просит Штайна приобрести у русских права на консольную и аркадную версии, а сама тем временем продает (не имея на то разрешения) права на аркадную версию игры американской компании Atari , которая, в свою очередь, сразу же перепродала их японской SEGA , на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Andromeda Software в лице Штайна, присылавшая в ЭЛОРГ телексы с просьбой начать переговоры по новому лицензионному договору, получила однозначный ответ: сначала выполните условия первого договора, только после этого мы начнем переговоры по следующему контакту.

Как раз в это время тетрис выпускается в Японии на РС и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и расходится в итоге более чем двухмиллионным тиражом (!).

Приметил тетрис президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава. На одной из выставок он случайно увидел тетрис и загорелся желанием приобрести права на его консольную версию. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аракава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг с другом. Однако еще один счастливый случай сталкивает его с Хэнком Роджерсом, владельцем небольшой японской фирмы Bullet Proof Software , которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Остальные права в то время были у Atari, но Роджерс сумел добиться прав и на консольную версию игры для японского рынка. В этот самый момент он и знакомится с Аракавой. Nintendo позарез нужны были права на консольную версию игры, и цена ее не интересовала, так как на носу был запуск портативной приставки Game Boy , успех которой в случае приобретения тетриса был бы еще более прогнозируемым.

Роджерс сначала ведет переговоры со Штайном, но, сообразив, что тут что-то не то, прослеживает всю цепочку и выходит прямиком на Москву, куда тут же и отправляется. Штайн тоже просто так не сидит и решает лично встретиться с представителями «Электроноргтехники» для разговора с глазу на глаз. В это же время в Москву отправляется и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum Holobyte.

21 февраля 1989 года Николаю Беликову позвонили из протокольного отдела и сообщили, что к нему прибыл иностранец из Японии, его зовут Хэнк Роджерс и это является нарушением существовавшего в те времена режима - о таких встречах нужно было договариваться заранее и давать информацию в протокольный отдел (что за человек, что будет обсуждаться, какова цель переговоров и т. д.). Хэнк вынужден был прийти снова на следующий день.

22 февраля Николаю предстоит встреча сразу с тремя людьми, которым нужно одно и то же - права на тетрис. Он не хотел, чтобы кто-то из них встретился друг с другом, поэтому тщательно продумал график встреч.

Первым в офис к Беликову пришел Хэнк Роджерс. Вот что Николай Беликов рассказывал об этой встрече: «Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал... Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение - чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил - вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались».

Дальше в ЭЛОРГ приходит Роберт Штайн. Беликов ему говорит: «Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав». В итоге эту встречу тоже перенесли на следующий день.

«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, - продолжает Беликов, - поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» - «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».

Алексея Пажитнова больше всего заинтересовал Хэнк Роджерс и его предложение. Кевин Максвелл был слишком сложным человеком, смотрел на всех свысока, и это отталкивало. Таким образом, Штайну достались только права на аркадный вариант игры (да еще втридорога). Хэнк вскоре вернулся с представителями Nintendo, и 21 марта 1989 года им были переданы все права на версию тетриса для игровых приставок. Максвелл-младший, оставшись ни с чем, понял, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, и пожаловался своему отцу. Роберт Максвелл обвинил Беликова в том, что он своими действиями сорвал торговые отношения между Англией и СССР. Всем нужно было действовать быстро и решительно.

23 марта Беликов получает телекс (что-то вроде факса, которого у наших тогда как раз не было) от Кевина Максвелла, в котором тот сообщил, что Николай совершил ряд ошибок и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. Одним словом, в телексе шли сплошные угрозы, причем серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед Робертом Максвеллом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет ».

Николаю, как и любому нормальному человеку, который оказался бы в такой ситуации, стало просто страшно. Но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы другая, в этом Николай уверен.

В июне 1989 года все эти споры вылились в суд между Atari и Nintendo. Беликову также предстояло принять в нем участие от «Электроноргтехники» на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где сказали, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий ».

Суд в итоге постановил, что Mirrorsoft никакими правами не владеет, а следовательно, и контракт с Atari недействителен - сотни тысяч картриджей отправились на склад. Когда Хэнк сказал Николаю, что они победили, и забрал его кататься по Сан-Франциско с включенным на всю громкость приемником, нарушая при этом все мыслимые правила дорожного движения, то лишь через некоторое время к нему стало возвращаться чувство реальности - теперь он мог спокойно возвращаться домой, ничего не опасаясь.

Тетрис же стал одной из самых популярных игр всех времен. Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря тетрису за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. Непосредственно тетрис принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности, вероятно, не удалось достичь ни одному тайтлу в мире. И даже приблизиться. И не факт, что когда-нибудь удастся.

К сожалению, сам Алексей вплоть до 1996 года никаких денег от тетриса не получал - сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза в 1991-м их унаследовал сам ЭЛОРГ, который Беликов тогда реорганизовал в частную компанию. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук.

После тетриса

Во всей этой истории судьба Алексея Пажитнова сложилась нелегко, но интересно. После всех этих скандалов вокруг тетриса Алексей понимает, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем немалые. В 1989 году он со своим старым другом Владимиром Похилко (психологом, который первым разглядел потенциал тетриса) и новым другом Хэнком Роджерсом создал студию AnimaTek , где занимался разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. На первых порах дела шли довольно успешно. Студия выполнила пару крупных заказов и приняла участие в разработке более трех сотен игр (некоторые ее наработки использовались в Age of Empires и Final Fantasy Tactics ). Но в конце 80-х - начале 90-х всем в СССР было не до игр, и в 1991 году Алексей переезжает в Сан-Франциско, где открывается штаб-квартира AnimaTek. Управляющим директором студии был назначен Владимир Похилко.

Однако в США судьба AnimaTek складывается тоже непросто: компания выпускает несколько хороших, инновационных анимационных игр, но признания они так и не получают. Из-под пера AnimaTek выходят еще пару программ для трехмерного моделирования, после чего она закрывается.

В 1993-м Пажитнов вместе со своей семьей переезжает в США, в этом ему помогает Хэнк Роджерс, с которым они заключают соглашение на совместное управление правами на тетрис после 1995 года, когда у ЭЛОРГ эти права закончатся и они должны будут перейти к Алексею.

В феврале 1995-го между Nintendo, ЭЛОРГ и Хэнком Роджерсом, который специально для этого создает на Гавайях новую компанию Blue Planet Software , начинаются переговоры по поводу дальнейшей судьбы прав на тетрис. Все три стороны были слегка озадачены, так как никто не думал, что игра останется популярной столь долгое время. Nintendo получает эксклюзивное право на продажу тетриса по всему миру в течение трех лет на всех своих платформах. На японском рынке это право закрепляется за Blue Planet Software.

На следующий год Пажитнов и Роджерс основывают The Tetris Company , которая создается специально для консолидации прав на тетрис и решения вопросов с лицензированием. Sony получает право в течение трех лет продавать игру на PlayStation в Японии, Hasbro - в США.

В 2002-м Роджерс создает Blue Lava Wireless , которой поручается разработка мобильных версий. Тетрис быстро становится самой распространенной игрой для мобильных телефонов.

Через три года, в 2005-м, состоялись, наконец, последние переговоры между Blue Planet Software и ЭЛОРГ по поводу передачи всех остальных прав на тетрис. В январе Алексей с Хэнком вновь основывают новую компанию, теперь уже Tetris Holding Company , за которой окончательно закрепляются все права на тетрис. В апреле Роджерс продает Blue Lava Wireless за $137 млн мобильному гиганту Jamdat , а его, в свою очередь, вскоре покупает Electronic Arts и закрепляет права на все мобильные версии тетриса за своим подразделением EA Mobile Games .

Сейчас компания Роджерса работает над созданием новой инновационной механики (не меняя основные принципы) для тетриса, которая должна поддержать интерес к игре в течение последующих лет.

Наш человек

Что же касается непосредственно Алексея, то о нем после 1991 года было почти ничего не слышно. В жизни Пажитнов - добрый, по-хорошему простой, канонически русский мужик; совсем не пафосный, даже когда говорит, что его изобретения всегда опережали время. Наш звонок застал его дома в Сиэтле.

[Игромания] Доброе утро, Алексей. У нас, правда, уже поздний вечер. Сразу к делу. Нам, если честно, не до конца осталось ясным, кто какой вклад внес в тетрис. Дело в том, что на своем сайте Вадим Герасимов писал довольно странные вещи (сам он на связь с нами так и не вышел). По его словам, вы однажды попросили его подписать некую бумагу, согласно которой: 1) его участие сводилось только к портированию игры на РС (хотя именно так, судя по всему, и было); 2) он передавал вам право вести все дела по тетрису; 3) отказывался от любого вознаграждения в свою пользу. Так вот, что все это значит?

[Пажитнов] Да, было что-то такое. В 1989 году я выставил тетрис на конкурс компьютерных игр, который проводил райком комсомола города Зеленограда, и эта бумажка, наверное, понадобилась мне для того, чтобы подтвердить авторство. На конкурсе игра, кстати, заняла второе место...

А-а, я, кажется, понял, о чем речь. В конце 80-х в какой-то из газет была опубликована статья, из которой следовало, что тетрис от начала и до конца создал Вадим. Ну знаете, как это обычно бывает: в Вычислительный центр пришел какой-то журналист, спросил, кто здесь самый интересный, и ему указали на Вадима - вроде школьник, а к нему академики бегают консультироваться. Журналист обрадовался и накатал статью, даже не потрудившись разобраться, что и как. Никакими опровержениями я, разумеется, заниматься не стал, но мне нужно было просто застолбить свой приоритет и я попросил Вадима написать бумагу о том, что он участвовал в конверсии, но к созданию самой игры отношения не имел. По сути, так и было, ведь портирование - чисто техническая работа, а сам концепт был придуман мною. В конечном счете, эта бумажка так и не понадобилась (западные партнеры верили мне на слово), кроме меня и Вадима ее никто даже не видел.

Жалко, конечно, что Вадиму ничего не досталось, хотя, говорят, Вычислительный центр все же подарил ему компьютер.

[Игромания] А вы сами-то с какого времени начали получать доходы от тетриса? С 1996 года, когда у ЭЛОРГ истекли права на него?

[Пажитнов] Да, с 1996-го. Сам Вычислительный центр не мог мне ничего заплатить при всем желании - к тому времени, когда игра получила признание на Западе и начала приносить деньги, я уже работал в ЭЛОРГ. Но я не жалею, я был к этому готов. Еще в 1986 году я передал права Вычислительному центру, чтобы он через ЭЛОРГ мог лицензировать игру для западных компаний. ЭЛОРГ был единственной организацией в СССР, имевшей право продавать софт за рубеж.

[Игромания] Вы не в курсе, сколько заработал ЭЛОРГ на тетрисе?

[Пажитнов] Точные цифры назвать затрудняюсь, но больше всего денег, наверное, было заработано на Game Boy. Игра продавалась в одной коробке с Game Boy, а это была очень популярная консоль и тиражи там были очень большие. Если мне не изменяет память, с каждой копии ЭЛОРГ получал то ли $0,5, то ли $0,25.

C другой стороны, много денег уходило на судебные издержки (там же постоянно были разбирательства) и преследование пиратов.

[Игромания] То есть своей популярностью Game Boy во многом обязан тетрису?

[Пажитнов] А тетрис «Гейм бою». Они были просто созданы друг для друга - правда, созданы случайно и независимо.

Про денежные вопросы вам лучше поспрашивать кого-нибудь из ЭЛОРГ, если, конечно, эта организация еще жива. Я, к счастью, никакого доступа к их бумагам не имел.

[Игромания] Мы к ним обращались, но на связь они так и не вышли. Кстати, интересно было бы проследить историю хождения прав на тетрис. Вскоре после создания игры вы передали права на нее Вычислительному центру, а от него они перешли к ЭЛОРГ. В 1991-м, когда распался Союз, Беликов приватизировал ЭЛОРГ и зарегистрировал права на себя. В 1996-м срок действия их прав истек, но и после этого тяжба с ними продолжалась еще очень долго. Лишь в 2005 году ЭЛОРГ, наконец, перестал иметь какое бы то ни было отношение к тетрису. Все правильно?

[Пажитнов] В общем, да. Я лично во все эти разбирательства старался не вмешиваться, поэтому подробностей не знаю. В 1996-м мы сначала пытались воевать с ЭЛОРГ, но потом решили порвать права пополам, хотя это уже было не совсем мое решение. В бизнесе всегда лучше договориться.

[Игромания] Почти ничего не известно о том, чем вы занимались в начале 90-х. Расскажите?

[Пажитнов] О, это было интересное время. Результаты моей работы в тот период были не особо заметны, но я был очень занят. Я сделал несколько головоломок (Hatris , Wordtris , Breakthru ! и другие), потом взялся за трехмерный симулятор аквариума El-Fish , но этот проект опередил время, как и почти все, что я делаю. Сейчас трехмерные аквариумы воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, но тогда, в 1993-м, это было нечто на грани фантастики. El-Fish получился настолько ресурсоемким, что даже на компьютере с 386-м процессором он едва шевелился, и в результате его никто толком не покупал. Хотя, скорее всего, дело не только в системных требованиях: в этот аквариум можно было запускать рыбок собственного изготовления, а у большинства людей они получались довольно уродливые и из-за этого интерес к El-Fish быстро терялся.

Потом я делал еще уровни к каким-то играм, но к каким именно, уже и сам не помню.

[Игромания] Интересно было бы узнать про период вашей работы в Microsoft (1996-2005). Вы туда шли больше за деньгами или вас манили возможности этой компании?

[Пажитнов] И за деньгами тоже. Компания, в которой я работал до этого, переориентировалась с игр на трехмерные технологии, и я оттуда ушел, а деньги надо было как-то зарабатывать. Тогда я обратился в Microsoft с предложением создать сайт с платной подпиской, где каждый день выкладывались бы маленькие головоломки (будущий MSN Games ). Им эта идея понравилась, и меня взяли. Этим проектом я занимался года два, но в то время он не пользовался большой популярностью - интернет еще только зарождался и онлайновые головоломки были, естественно, отнюдь не в приоритете у пользователей. Это сейчас казуальными играми всем плешь проели, а тогда заниматься этим было еще слишком рано.

В Microsoft мне очень понравилось. Устраиваясь туда, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Знал, что смогу получать приличную зарплату, знал, что условия работы хорошие, - но и только. Все остальные мои знания были на уровне стереотипов, придуманных программистами. Они все ругают продукты Microsoft, но делают это потому, что вынуждены ими пользоваться, ведь ничего сравнимого по масштабу и качеству никто не произвел. Да, в них много ошибок и это раздражает, но ничего лучше все равно нет.

Устроена Microsoft очень рационально, работают там в основном умные люди, поэтому атмосфера превосходная. Особенно сильно это чувствовалось на первых порах. Конечно, есть там и своя бюрократия, но после Советского Союза вся американская бюрократия - это вообще тьфу.

Первые три года работа шла очень быстро и эффективно. За это время я сделал две игры, но потом приступил к Pandora’s Box и дело немного притормозилось. Это был очень оригинальный по многим параметрам проект, он занял у меня (как бы не соврать!) два с половиной года. «Ящик Пандоры» включал в себя около 350 головоломок, при этом всего я сделал полторы тысячи - чтобы было из чего выбирать. Игры там были оригинальные, да и в целом это была очень большая работа. Но она опять обогнала свое время, хотя расходы отбила и какую-никакую популярность снискала. Будучи в Москве, я видел на «Горбушке» три разных издания Pandora’s Box от трех разных пиратских контор (!).

А потом у меня начался застой из-за того, что в Microsoft загорелись идеей сделать Xbox. Меня туда тоже усиленно пихали, да и я сам был не против включиться, потому что проект вырисовывался многообещающий. Но где-то на полпути Microsoft перестроили маркетинговую стратегию: решили не делать «общечеловеческую» консоль, а для хардкорных таких игроков - прежде всего молодежи. Решили совершенно правильно, я считаю, но два из трех моих проектов из-за этого были сразу отменены - головоломки подросткам все-таки не очень интересны.

[Игромания] А в каком году Microsoft начали проект Xbox? В 1999-м?

[Пажитнов] Да, где-то за год до премьеры. После того как они перестроили маркетинговую стратегию, у меня начался не самый лучший период. Ну, знаете, обидно, когда ты продумываешь проект и вдруг - ррраз! - и его отменяют. Самая тяжелая и самая интересная стадия - это начало, когда работаешь над концепцией. В этот момент больше всего любишь то, что делаешь, и отмена проекта воспринимается особенно болезненно.

Но в целом отмена - это нормальная практика. Мы как-то подсчитывали с коллегами, получилось, что только 15% игр добираются до релиза. У меня КПД побольше (22-25%), чем я несказанно горд.

Когда с Xbox у меня не задалось, мне предложили перейти в другую группу, которая занималась небольшими головоломками, публикуемыми в интернете. Это как раз по моей части, поэтому предложение я сразу принял. В составе этой группы я сделал Hexic и еще несколько игр, но потом почувствовал, что устал, и года два назад уволился из Microsoft.

[Игромания] В онлайновой службе Xbox 360 среди прочего есть такая вещь, как Live Arcade, где продаются казуальные и ретро-игры. Вы как-нибудь участвовали в его разработке или все ваше участие ограничилось Hexic HD?

[Пажитнов] Нет, никак не участвовал. Даже Hexic HD уже без меня делали. Мне его, разумеется, показывали, но непосредственного участия в этом проекте я не принимал. Хотя сейчас вот работаю над новой версией; мы, правда, еще не решили, как она будет называться - Hexic 2 или Hexic 360 . Выйдет этим летом.

[Игромания] Вам приходилось участвовать в разработке «больших» игр? Ну, там, экшенов, RPG...

[Пажитнов] Экшены я не люблю, RPG тоже. На этапе обсуждения концепции я чуть-чуть участвовал, мы даже выпустили одну такую игру, но я не люблю ее вспоминать. Она называлась Ice & Fire , вышла в 1994 году на РС и PlayStation, но с треском провалилась. Делать такие игры очень долго и муторно, мне это не нравится. Как вам сказать... это не бог весть что, я могу это делать, но не лучше и не хуже, чем любой другой дизайнер. А вот головоломки - это мое, в них я хорошо разбираюсь.

[Игромания] Кстати, в последнее время появилось много головоломок, основанных на ритме и музыке. Вы не планируете сделать что-нибудь в этом ключе?

[Пажитнов] Мы как-то работали над таким проектом. Ооооочень муторная штука, очень тяжелая. Понимаете, там трудно что-то концептуализовать, это должны делать музыкально чувствительные, одаренные люди. А я таким не являюсь. Пассивно я участвовал в разработке одного такого проекта, но он был приостановлен.

Вообще, я много в чем участвовал, но толк был только когда я занимался головоломками (смеется ). Вот сейчас еще словесные игры очень популярны, но я ими тоже никогда заниматься не буду - просто не люблю. Моя стихия - абстрактные игры с цветами и формами.

[Игромания] Вы следите за событиями в России, за состоянием российской игровой индустрии?

[Пажитнов] Раньше следил внимательно, сейчас как-то меньше. Я прекратил следить за ней в тот момент, когда образовался плотный такой, хороший рынок. Маленький, но надежный. Года три-четыре назад мне рассказывали, что любую игру на русском языке и на русскую тематику можно продать пусть и небольшим, но достаточным тиражом. Даже несмотря на копеечные цены, жить можно.

[Игромания] Сейчас все стало сложнее. Цены на игры растут, но качество российских проектов остается неудовлетворительным и игроков это раздражает.

[Пажитнов] Сейчас происходит достаточно трудное вхождение России в мировой рынок. То же самое в свое время было в Японии. В 80-х Япония была хуже нынешнего Китая, они вообще знать не знали ни про права и тому подобные вещи. Но потом все как-то выправилось.

Первый период - особенно болезненный, но рано или поздно все устаканится. От порядка и отсутствия пиратства все только выигрывают, потому что это сильно повышает качество местных игр.

[Игромания] Не собираетесь возвращаться в Россию?

[Пажитнов] А я очень часто бываю в России. В прошлом году вот четыре месяца провел в Москве. У меня в России идет два проекта, головоломки от кронштадтской компании WildSnak e . Я когда-то сосватал некоторые их игры Microsoft, потом еще пару проектов с ними сделал. После того как я ушел из Microsoft, они попросили помочь - ну я и помог. Делать-то мне сейчас особо нечего. Впрочем, в Россию ради этого и ездить необязательно - хватает «Скайпа» и аськи.

[Игромания] А вы в основном в Сиэтле живете? Мы почему спрашиваем: ваша компания - Tetris Holding - она ведь на Гавайях находится.

[Пажитнов] Да, в Сиэтле. На Гавайи я тоже езжу, четыре-пять раз в год. Там чисто коммерческое предприятие, оно занимается лицензированием и утверждением готовых версий тетриса для всех платформ, мне там делать особо нечего. Когда накапливаются дела - приезжаю.

[Игромания] У вас сохранились самые первые версии тетриса, еще 80-х годов? Наверняка ведь есть версии, которые кроме вас и еще нескольких человек никто не видел.

[Пажитнов] На Гавайях что-то сохранилось, у нас там музей есть. Но в целом ответ скорее нет, чем да. У меня где-то валяется коробка со старыми тетрисами, но они все на 3,5- и 5,25-дюймовых дискетах. Дисководы для 3,5’’ дискет еще можно найти, для 5,25-дюймовых - только на свалках или в музеях. Должен ведь быть отдельный человек, который бы следил за тем, чтобы все было в рабочем состоянии, и держал на компьютере живой DOS. Такого человека нет, поэтому все уходит в небытие. Куда ему и дорога.

1 2 Все


Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя оторваться. В тетрис играют все, а вот историю его появления мало кто знает.


Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни сюжета или художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов – для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.


Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.


Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ.


Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней также стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая уже выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.


Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он6 передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.


Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.


Тетрис - такая популярная игра, что кажется, вскоре она завоюет реальный мир. Подтверждение этому можно увидеть в !

Тетрис (англ. Tetris) - культовая компьютерная игра, изобретённая Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино». В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни», начиная с 1970-х годов, был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры - «Тетрис» (от др.-греч. τετράς- четыре). В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по всей Москве и далее. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и игра была «обнаружена» хозяином британской софтверной компанией Andromeda. Он попытался договориться сперва запатентовать её, а затем и купить права на версию для ПК, сначала с Пажитновым, потом с МВЦ, но ещё до оформления сделки права были проданы компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки в Москве Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.
Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство, в лице госорганизации «ЭлектронОргтехника» («ЭЛОРГ»), заявило о своих правах на Тетрис. К этому моменту ни МВЦ (и Пажитнов, как его сотрудник), ни «ЭЛОРГ» не получили никаких денежных отчислений от Andromeda, но та заявляла о своих правах на «Тетрис» и продавала тем временем лицензии другим компаниям.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии Тетриса для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов и предоставила эти права компании Atari Games. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) - компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Однако Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

У автора хитовой головоломки сложилось прекрасное реноме. Он организовал компанию Anima Tek, которая вскоре была приглашена к сотрудничеству с самим Microsoft. В 1991 году Пажитнов перебрался в США и создал наконец компанию Tetris, после чего часть доходов от выпуска игры потекла в карман ее автора.

Похожие публикации