Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Вредные игры для детей. Чем опасен Интернет и компьютерные игры

Мнения ученых по поводу влияния компьютерных игр на человека и его сознание разделились. Одни утверждают, что вред компьютерных игр велик, другие считают, что они оказывают исключительно положительное воздействие. По сути, и те, и другие по-своему правы. Разберемся, в чем же заключается возможный вред геймплея на ПК.

Исследования ученых выявили, что геймеры, постоянно играющие в жестокие компьютерные игры, склонны к совершению преступлений, они практически никогда не помогают ближним и не проявляют сострадание к окружающим их людям.

Это происходит вследствие снижения у человека уровня чувствительности к сценам насилия и унижения, которые он каждый день наблюдает в игре и принимает это как должное.

Вредны ли компьютерные игры?

Однако здесь не совсем ясна причинно-следственная связь: жестокому по жизни человеку требуется разрядка, и он играет, вымещая злость в виртуальной жизни, или же спокойный и уравновешенный игрок увлекается жестокими играми, поэтому становится агрессивнее и сам? Однозначного ответа на этот вопрос на сегодняшний день нет.

Еще один небезынтересный факт – дети, играющие в ожесточенные видео-игры, склонны к проявлениям насилия и подавлению воли слабого человека.

Как правило, в такой сюжет заложены избиение, стрельба, убийства, за которые главному герою полагается хорошее вознаграждение. Зачастую для подростка виртуальный и реальный миры ничем не отличаются, и он проецирует свои действия в игре и в настоящую жизнь, ведь его психика еще недостаточно окрепла для подобного воздействия на нее.

Сидячий образ жизни

Все мы знаем, что игроки постоянно находятся в сидячем положении, причем, длится это не час и даже не два. Разумеется, продолжительное обездвиженное состояние неблагоприятно сказывается и на его здоровье.

Ученые установили, что уровень физической активности человека оказывает непосредственное влияние на темпы старения его организма и на его самочувствии в целом.

Наверное, каждый знает, что при длительном нахождении тела в одном и том же положении происходит застой крови, а также ухудшается функционирование венозной и лимфатической систем.

К тому же, человек, ведущий малоподвижный образ жизни, склонен к набору лишнего веса и развитию заболеваний сердечно-сосудистой системы. Также можно насидеть себе и геморрой или нарушение обмена веществ в организме.

Зависимость

Зачастую в современном обществе встречаются полностью зависимые от игры люди. Они, как правило, психологически неуравновешенны, агрессивны и не могут контролировать свои действия.

По подсчетам психологов, зависимость от компьютерной игры развивается намного стремительнее, нежели какая другая зависимость (курение, алкоголь, наркотики). Проходит всего лишь каких-то полгода – год, и человек полностью подвластен геймплею.

Зависимость от игры – это болезнь, которая практически не поддается лечению. Избавиться от нее очень трудно, да и сам человек не очень-то этого и желает, полагая, что он вполне здоров и не нуждается в лечении.

Ухудшение функционирования головного мозга

С развитием ожесточенности геймер начинает терять свои умственные способности. Ученые выяснили, что любая компьютерная игра оказывает стимулирующее воздействие лишь на отдельные участки головного мозга, отвечающие только за зрение и передвижение, не уделяя должного внимания остальным его частям.

Вследствие этого лобные доли мозга, влияющие на поведение человека, улучшение его памяти, отвечающие за его чувства и эмоции, а также способность к обучению, не развиваются и даже деградируют.

Вред компьютерных игр для детей и подростков

Дети, увлекающиеся математикой или иными видами деятельности, повышающими самообразование, наоборот, стимулируют свой мозг и все его лобные доли. У них намного лучше развита память и осознание всего происходящего вокруг них.

Дети же виртуальности – вот самый злейший враг для самих себя. Для них стираются границы между виртуальным и реальным мирами, не существует понятия ответственности за совершенные поступки.

Как и в игре, они хотят оставаться безнаказанными за любое злодеяние, искренне веря в реальную возможность этого. Вред компьютерных игр в итоге выливается в реальную жизнь, где подросток сталкивается с непониманием и разладом.

Инструкция

Многие современные дети и подростки буквально «живут» в виртуальном мире, тем самым становясь его «жертвами» и врагами для самих себя. В отличие от сверстников, увлекающихся разными науками и видами деятельности, виртуальные дети не развивают свою память, теряют чувство ответственности за происходящее вокруг.

Самочувствие человека во многом зависит от физической активности. Находясь часами в лишенном движений сидячем положении, дети и подростки причиняют немалый вред своему здоровью. Продолжительное пребывание в неизменном положении не дает возможности нормально функционировать лимфатической и венозной системам организма, приводит к застою крови. Следствием появившегося при малоподвижном образе жизни лишнего веса становятся заболевания сердечно-сосудистой системы. Вполне вероятно проявление и других болезней. Переутомление глаз впоследствии приводит к снижению зрения.

У зависимых от компьютерных игр детей и подростков постепенно ослабевают умственные способности. Только отдельные участки головного мозга, отвечающие за зрение и передвижение, могут получить положительное воздействие. Большая часть мозга человека недостаточно развивается и даже подвержена деградации. Ухудшается память, теряются способности к обучению и контроль над эмоциями и чувствами.

Не секрет, что количество сильно зависимых от компьютерных игр людей не уменьшается. Этой навязчивой «болезни» подвергаются не только дети и подростки, но и взрослые. Их поведение часто характеризуется неуравновешенностью, даже агрессивностью. Это случается из-за потери контроля над собственными действиями. Страдающему подобной зависимостью человеку часто нелегко избавиться от компьютерной «болезни», да и не каждый этого желает. Психологи пришли к выводу, что подобная зависимость получает свое развитие очень стремительно: полгода-год - и человек становится «пленником» этой привычки.

Подростки часто предпочитают компьютерные игры, в которых сюжеты основаны на убийствах, стрельбе, избиении. За умелые действия в них главный герой хорошо вознаграждается. Недостаточно окрепшая психика подростка способна перенести совершающиеся в виртуальном мире действия на мир реальный, так как для поглощенного игрой подростка эти миры мало различаются.

У увлеченного жестокими играми человека снижается уровень чувствительности к малопривлекательным сценам унижения и насилия. Ученые сделали вывод, что это способствует появлению у подростков склонности к совершению преступлений. Такие люди не способны проявлять чувства сострадания к окружающим, они равнодушны и не торопятся оказать помощь другим. Наоборот, стремятся подавлять волю слабых. Зачастую подростки по-настоящему верят в возможность остаться без наказания при проявлении любого злого поступка.

Однако встречается иное мнение по поводу возможности проявления агрессии среди подростков, чрезмерно увлеченных жестокими играми в виртуальной среде. Вполне возможно, что эти игры помогают сердитым и жестоким по характеру людям «укротить» свою злость, выместив ее в виртуальном мире. Но очевиден факт, что доброты и чувства сострадания переполненные сценами насилия игры человеку не прибавят.

Многие современные родители спешат приобрести для своих детей далеко не дешевый подарок - компьютер. Стремления старших понятны: они видят в этой вещи помощника в учебе и развлечениях своих любимых чад. Но родителям всегда необходимо помнить о том, что большое количество компьютерных игр негативно влияет на еще не сформировавшуюся детскую психику, а чрезмерное увлечение ими может перерасти в трудно поддающуюся лечению зависимость.

В виртуальной реальности возможности человека кажутся неограниченными, а индустрия компьютерных игр ежегодно предлагает все новые и новые игры, которые вызывают большой интерес. Компьютерные игры развивают зависимость — это их главная опасность. Это является психическим отклонением и для излечения требует вмешательства врачей и поддержки близких.

При компьютерной зависимости человек погружается в виртуальную реальность и только изредка возвращается в реальную жизнь. В тяжелых случаях игромания доводит до потери аппетита (игроку не хочется прерываться на еду) и сна (оторваться от игры невозможно, так как желание продолжить борьбу с противником непреодолимо). Начинается все очень просто, с обычного засиживания за компьютерной игрой. Оно становится все более длительным. Подростку кажется, что он провел за компьютером немного времени, а оказалось, что прошло несколько часов. Когда же зависимость от игры становится очевидной, то бороться с ней уже очень сложно. В такой зависимости порой оказываются и взрослые, что негативно влияет на их судьбу.

Многие он-лайн игры сопровождаются платными услугами и при игровой зависимости подросток может тратить на игру все имеющиеся деньги.

Наиболее опасны из игр различные стрелялки, гонки, бродилки. Они сопровождаются агрессивными эмоциями, вызывают озлобленность. Это проявляется часто по отношению к тому, кто пытается отвлечь от игры. Некоторые игры не вызывают явной агрессии, но они требуют повышенного внимания и быстрой ответной реакции. Это вызывает сильное умственное напряжение. Прибавить к этому длительное пребывание в одной и той же позе во время всей игры и становится понятно, почему игра так изматывает и истощает нервную систему. Психика человек зацикливается, так же, как и тело, застывает в одной позе и сознание человека притупляется. Оно не может своевременно сказать «стоп». Поэтому даже безобидные на первый взгляд компьютерные игры при долгом времени игры очень вредят психике и здоровью.

Длительное пребывание в положении сидя нарушает подвижность позвоночника и приводит к заболеваниям опорно-двигательного аппарата. Очень напрягаются кисти рук, которые часами сжимают мышку или щелкают по клавиатуре. Нарушение подвижности позвоночника приводит к ухудшению кровоснабжения внутренних органов и различным заболеваниям. Компьютерные игры вызывают глазное напряжение, что может привести к ухудшению зрения. Поэтому утверждение, что длительное пребывание за компьютером вредит здоровью, совсем не шутка.

От компьютерных игр может быть и польза. Немного поиграть в игры, способствующие развитию логики, памяти и внимания, т.е. интеллекта в целом, полезно. Это различные головоломки, ребусы, логические игры. Есть игры-стратегии. Они не заставляют напрягать глаза, не требуют чрезмерного внимания и скорости реакции. Такие игры можно в любой момент прервать для более важных жизненных дел, а потом продолжить в свободное время. Их легко дозировать по времени. Существуют различные развивающие игры, например, по обучению иностранному языку, школьным предметам. В совокупности с другими развивающими занятиями, такие игры будут даже полезны. Подростку, так же, как и взрослому человеку, на компьютерные игры можно тратить не более 1—2 ч в сутки. За это время можно и поиграть, и получить полезную информацию, и остаться живым человеком в реальном мире.

Интернет привлекает подростков также социальными сетями. В Интернете легко и просто заводить новые контакты, или легко прервать их, если что-либо вышло не так, как хотелось бы. При этом не нужно беспокоиться о том, какое впечатление вы производите на другого человека. В Интернете можно представить себя таким, каким хочется, и не нужно стараться измениться внешне или чему-либо научиться. У подростка возникает иллюзия жизни, наполненной эмоциями, и при этом не возникает каких-либо сложностей. Все это очень обманчиво.

Чтобы найти друзей в реальной жизни или познакомиться с девушкой, необходимо затратить душевные силы. Необходим душевный труд и для поддержания отношений. Общение в Интернете очень легкое. Там не надо заниматься спортом и худеть, если у тебя лишний вес, не надо накачивать мышцы, чтобы понравиться девушке. В Интернете не нужно избавляться от своих дурных привычек. Можно придумать себе любое имя и представляться героем. Таким образом, подросток, как и взрослые, перестает работать над собой. Он тратит время на пустое общение и в реальной жизни у него может не быть друзей. За этим развлечением может скрываться одиночество, страх перед реальным общением, неуверенность в себе как в личности. Подросток может бояться критики или насмешек по отношению к себе, так как считает себя некрасивым, неостроумным, не... У подростка создается иллюзия общения, в то время как он становится все более одиноким и отвыкает общаться с живыми людьми. Попытки перейти из интернет-общения к реальному знакомству, как правило, происходят редко и еще реже это знакомство продолжается.

Опасность интернет-общения заключается также в том, что возможно придумать себе любой образ. В процессе переписки можно представить себя кем угодно, даже киногероем, известной личностью. Так думают многие подростки и ошибочно тратят жизнь на Интернет и подвергают себя риску потерять собственное Я. К тому же стремление выдавать себя за другого человека часто приводит к психическим расстройствам. Если вы обнаруживаете это у себя, то у вас комплекс неполноценности. Разве у вас нет собственных достоинств, чтобы быть ценной для общения личностью со своим именем, своими собственными чертами характера? Если это не так, то нужно заняться собой. Во-первых, реальный живой человек всегда лучше выдуманного, во-вторых, вам надо вспомнить свои достоинства и развить их, чтобы от своего имени писать так же уверенно и интересно. В период бурного развития организма для этого самое время. Ведь развивать необходимо не только тело, но и ум, душу. Для этого нужно читать книги, смотреть фильмы, заниматься спортом, играть в развивающие игры и общаться с живыми людьми. Разносторонне развитые люди всегда интересны. И если вы стесняетесь говорить о себе и считаете себя самым обыкновенным и ничем не примечательным, то следует это менять.

Собеседник в Интернете также может выдавать себя за кого-то другого. Или вы сами, не видя и не слыша его, можете наделять собеседника выдуманными чертами. При встрече вы можете удивиться: что же общего вы нашли с этим человеком, о чем с ним можно говорить?

Настоящие друзья намного интереснее. С ними можно поговорить о многом, пойти в кино, обсудить волнующую вас тему. Друг может помочь в трудной ситуации, сам обратиться за помощью. Настоящие отношения развиваются. Пока вы просиживаете часами в Интернете, ваши сверстники успевают что-то сделать, развиваются как личности, становятся более успешными в жизни.

Общение в Интернете среди подростков происходит на особом языке. Взрослым он даже не всегда понятен. При общении с помощью сокращенных и извращенных слов, смайликов, словарный запас и речевые способности подростка оскудевают. В компании любителей Интернета он выглядит своим и может общаться на этом сленге, но теряет свою грамотность, способность ясно выражать мысли и чувства. Длительное общение только в Интернете приводит к тому, что способность поддерживать разговор с живым человеком значительно снижается, даже утрачивается.

При длительном пребывании в Интернете человек перестает замечать прелесть реальной жизни — людей вокруг, события, природу, чувства как свои, так и другого человека. Зависимость от Интернета приводит к развитию неврозов, психозов и даже шизофрении.

Интернет позволяет развивать кругозор человека, так как в нем можно найти любую информацию. Если вы ищете в Интернете сведения по интересующему вас вопросу для более глубокого изучения чего-либо — это нормально.

Если же вы бесцельно бродите по сайтам, думаете, что бы еще поискать, то только зря тратите время. Значит, пора потянуться, встряхнуться и срочно сделать что-либо, не связанное с компьютером.

Станислав Лем

Игры в Интернете

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.

Написано в августе 1996 года.

Дата публикации: 25.11.2012

9 октября депутаты из Единой России предложили ввести запрет на жестокие компьютерные игры. Некоторые поддержали эту инициативу, а некоторые выступили категорически против. Давайте разберёмся.

Извечный вопрос

Вообще тема вреда компьютерных игр очень популярна. Мир традиционно разделился на два лагеря…

Жестокие игры опасны

Такой концепции придерживаются все консервативные люди. Однако они в чём-то правы. Ведь есть действительно жестокие и аморальные игры. А учитывая то, что любой школьник умеет пользоваться торрентами - в жестокие игры могут играть абсолютно все, независимо от возрастных ограничений.

Конечно, сами по себе игры не опасны. Если обычный нормальный человек сыграет в жестокую игру, то это никак не отразится на его психике. Но есть такие люди, которые склонны к насилию сами по себе. В таком случае жестокая компьютерная игра будет стимулом к насилию в реальном мире. За примерами далеко ходить не надо.

Например, юрист аптечной сети Дмитрий Виноградов, который застрелил шестерых своих коллег. Считается, что на это его подвигла игра Manhunt, изобилующая насилием (на самом деле, причиной является неразделённая любовь).

В апреле 1999 года два подростка расстреляли 12 одноклассников. Считается, что на них повлияла игра Doom.

В сентябре 2001 года семнадцатилетний житель Тюмени забил своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб.

В том же месяце в Китае двадцатидвухлетний парень украл у своей матери деньги для похода в компьютерный клуб. Когда мать узнала об этом, она устроила сыну скандал. В итоге, парень отравил мать и спрятал её тело в ящике для белья, где оно пролежало полтора месяца. По Китайским законам парня казнили.

Игры не опасны, опасны сами люди

Всё зависит от психики человека. Есть люди, которым достаточно лишь маленького стимула, чтобы начать нарушать законы. У них занижена планка социальной ответственности. А потому не стоит винить игры, ведь можно также насмотреться жестоких фильмов или начитаться жестоких книг.

Опасна не жестокость и насилие в играх, а зависимость от них. Если человек нормально работает, учится, а по вечерам проводит пару часов за компьютерной игрой, то это нормально. Для них игра - это просто способ расслабиться и развлечься.

Если же человек всё своё время тратит на игры, то это психологическое отклонение. А значит его нужно лечить.

Иногда зависимость от игр настолько сильна, что люди проводят за игрой несколько дней, а затем умирают от изнеможения.

В августе 2001 года 22-летний таиландец умер во время игры Counter Strike. После обследования тела, врачи указали причину смерти - таиландец просто переволновался во время игры и умер от сердечной недостаточности.

В октябре 2002 года умер от истощения 24-летний житель Южной Кореи. Он играл не отрываясь 86 часов. При этом он совсем не спал и не ел.

22 июня 2005 года умер 12-летний школьник из Екатеринбурга. Он каждый день тратил на игры 12 часов - в результате получил инсульт.

Зависимость и как её лечить

Как видно, опасна не жестокость в играх, а зависимость от этих игр. Если ваш родственник или друг стал чрезмерно много времени проводить за играми в ущерб работе или учёбе, то следуйте следующим правилам.

Подростки. Многие родители часто сталкиваются с тем, что их дети проводят слишком много времени за играми. Ваша задача - перенаправить детскую энергию в другое русло.
Подросток, зависимый от игр - это признак дисгармоничного развития личности. Скорее всего он просто мало приспособлен к реальной жизни. Такие дети необщительны, у них мало друзей среди сверстников. А ещё причиной может служить неблагополучная обстановка. Если в семье есть проблемы, то ребёнок будет «прятаться» в игре подальше от жестокого мира.
Ваша задача - определить проблемы ребёнка и помочь ему их решить. Не разрешайте ему играть больше 2 часов в день или до тех пор, пока он не сделает уроки. Иначе вы получите типичного «задрота» - человека у которого нет ни друзей, ни достижений в спорте, ни достижений в учёбе.

Сознательный возраст. Если вы уже достаточно взрослый, чтобы давать себе отчёт о своих поступках, то серьёзно задумайтесь. Подумайте, вредит ли увлечённость играми вашей жизни? Если вы играете не больше пары часов в день, то это нормально. Но если игры начинают одолевать вас, то это повод заняться собой.
Ваша задача - понять, что жизнь пролетит мимо вас. Сколько бы ты ни прошёл миссий в виртуальном мире, ты ничего не добьешься в реальности.

«Тупая реакция»

Дело в том, что людям нравится говорить о жестоких играх. Очередная новость о подростке, убившем десяток человек переиграв в игры, будоражит население. А для политиков это очередной шанс привлечь к себе внимание. Так сделал вице-спикер Госдумы Сергей Железняк, заявив о том, что жестокие игры нужно вообще запретить. Его поддержали единоросс Владимир Бурматов и сенатор Руслан Гаттаров.

Стоит ли говорить, что эта идея глупа до безобразия. Ни одна система не удержит пытливый ум от скачивания пиратских игр из интернета. А учитывая уровень пиратства в России (95%), можно сказать, что 95 человек из 100 пользуются пиратскими играми.

К тому же в большинстве случаев убийств, нет прямой связи между зависимостью от компьютерных игр и самим преступлением. Преступники играют в игры, но не наоборот (односторонняя зависимость).

Единственный способ пресечь зависимость - это правильные методы воспитания детей и самосознание геймеров. К тому же геймера нельзя полностью отучить от игр. Если ваш ребёнок много играет в игры, то подождите пока ему исполнится 16. Как правило, большинство подростков в 16 лет переключают своё внимание с игр на противоположный пол. Дайте ребёнку наиграться и выплеснуть злость в виртуальный мир. Но при этом не давайте этому увлечению превращаться в зависимость.

Послесловие

Современное поколение людей родилось в эпоху информатизации и компьютерных игр.

Для них это не просто увлечение, а нечто большее. Игры - это часть их детства и жизни. Но некоторые взрослеют, а некоторые нет. В своё время так же говорили о телевизионной зависимости.

Есть много более полезных и интересных способов времяпровождения, чем компьютерные игры. Но проблема в том, что некоторые зависимы от этого на глубинном уровне. Как сказал однажды мой друг: «Компьютерные игры - это самое лучшее в моей жизни. И одновременно - самое худшее».

Будьте здоровы!


Последние советы раздела «Компьютеры & Интернет»:

Вам помог этот совет? Вы можете помочь проекту, пожертвовав на его развитие любую сумму по своему усмотрению. Например, 20 рублей. Или больше:)

Похожие публикации